비전 테스트 5라운드: GPT-6 Astra vs Hy4
Five rounds of vision tests: GPT-6 Astra vs Hy4
핵심 요약
GPT-6 Astra와 Hy4의 비전 능력을 5가지 과제로 비교한 결과, Hy4의 세밀한 판단력이 돋보였습니다.
- 비전 테스트 — 객체 인식부터 게임 개발까지 5단계 과제 수행
- 판단력 차이 — Hy4는 잘못된 질문을 걸러내는 세밀함을 보임
- 생성 성능 — Astra 6는 빠른 속도와 안정적인 실행력을 보여줌
- 종합 평가 — Astra는 효율적이고 Hy4는 디테일한 해석에 강점
출처: 중국 AI 블로거의 원문 리뷰.
Hy4 발표에서 시각 기능이 개선됐다는 소리 듣고, 대체 얼마나 잘하나 궁금해짐. 그래서 업계 최고 수준으로 평가받는 GPT-6 Astra랑 비교하려고 5가지 챌린지를 준비했다. 이미지 속 객체 인식부터 영상, 게임 제작까지 둘이 뭘 할 수 있는지 제대로 털어봤음.
테스트 설정: GPT-6.1 Sol이 챌린지(시각 능력 관련 프롬프트)를 짜고, GPT-6 Astra와 Hy4가 도전하는 방식. 동일한 에셋과 지시사항을 줬고, 최종 결과물을 보고 내가 직접 평가했다. 객체 인식, 시각적 판단, 영상 제작, 모션 광고, 게임 개발까지 총 5라운드 진행.
라운드 1: 숨겨진 열쇠 찾기
물건이 잔뜩 쌓여서 열쇠랑 헷갈리기 딱 좋은 어질러진 책상 어딘가에 열쇠 꾸러미를 숨겨놨다. 열쇠를 찾아서 정확한 위치를 표시하는 게 미션.
둘 다 찾아내서 사실상 무승부. Astra 6는 2분 15초, Hy4는 138.57초 걸림. 속도는 거의 똑같다고 보면 됨.
라운드 2: 함정 찾기
비슷하게 생긴 작은 물건들을 잔뜩 모아놓고 립스틱을 찾으라고 시켰다. 립스틱이랑 존똑인 건전지도 몇 개 섞어놨음. 모델이 앞뒤가 안 맞는 상황에서 의문을 제기하는지, 아니면 그냥 대충 답을 내놓는지 테스트하는 게 목적.
결과가 흥미로웠음. Astra 6는 낚여서 건전지를 립스틱이라고 우김. 반면 Hy4는 다시 이미지 전체를 훑어보더니, 립스틱 4개는 찾을 수 없다고 딱 잘라 말하더라.
라운드 3: 문장 하나로 영상 만들기 (GIF 1)
프롬프트 딱 한 줄 던져주고 10초짜리 인트로 애니메이션을 만들어보라고 했다. 사이버 테크 느낌으로 눈 뜨는 장면, 도시 불 켜지는 장면, 폰 알림 뜨고 메시지 쌓이다가 마지막에 'Cyber Tech' 타이틀 나오는 순서로. 스토리보드도 직접 짜고 실제로 재생 가능한 영상까지 뽑아내야 함.
Astra 6는 중간에 영상 툴 설치 실패했다면서 삐끗함. 다행히 바로 직전에 편집 기능을 썼던 터라 다시 시도하라고 시켰다. 결국 15분 정도 걸려서 성공했고 결과물도 괜찮았음. Hy4는 22분 정도 걸렸는데 한 방에 끝냄. 전체적으로 영상 퀄리티는 비슷했고 둘 다 코드로 생성함. 디테일을 따져보자면, Astra 6는 내 원래 의도대로 눈을 뜨고 미래로 연결되는 느낌을 잘 살렸는데, 움직임이 좀 딱딱했음. Hy4는 기술의 이면을 보여준다는 식으로 방향을 좀 틀었는데, 의도는 파악하면서도 자기만의 해석을 한 겹 더 얹은 느낌이었음.
라운드 4: 정지된 포스터를 모션 광고로 (GIF 2)
공식 포스터 하나 던져주고 이미지 분해해서 시각 요소 추출한 다음, 10초짜리 모션 광고로 바꾸라고 시켰다. 그냥 요소들만 따로 노는 게 아니라, 전체 장면이 하나의 일관된 움직임을 가지면서 자연스럽게 이어져야 함. 프레임별 스토리보드는 안 줬으니까 모델이 알아서 움직임, 속도, 전환을 다 계산해야 하는 상황.
둘 다 잘해서 딱히 승자를 가리기 어려움. 그래도 Hy4가 디테일 처리는 좀 더 나았음. Astra 6는 연필 드로잉이 서서히 완성되는 느낌이라 독특한 스타일이긴 했는데, Hy4는 빛을 활용해서 이미지의 각 부분을 자연스럽게 연결했고 전체적으로 움직임이 훨씬 생동감 있었음.
라운드 5: 손으로 그린 스케치를 게임으로 (GIF 3)
개인적으로 가장 흥미로웠던 라운드였음. 내가 직접 손으로 그린 꽤 추상적인 스케치를 던져주고 슈퍼 마리오 스타일의 브라우저 게임으로 만들어보라고 시켰거든. 플레이어가 레벨을 통과해서 점수를 모으고, 탑에 도달해야 이기는 방식임. 장애물에 부딪히면 점수가 깎이거나 추가되게 설정했고. 이건 단순히 이미지에 뭐가 있는지 인식하는 수준을 넘어선 거임. 내 스케치 속 공간 관계를 이해하고, 게임 환경이랑 규칙을 설계하고, 코드를 짜서 실제로 열어서 플레이할 수 있는 브라우저 게임을 만들어내야 했으니까. 승리 조건까지 완벽하게 구현해야 하는 거지.
Astra 6는 거의 한 방에 해내더라. 전체 과정이 매끄러웠고 게임도 딱 표준적인 수준이었지만, 기본적으로 갖출 건 다 갖췄음. Hy4는 일단 내 스케치에 있는 핵심 요소들을 그대로 재현해냈는데, 나를 당황하게 만든 건 난이도였음. 게임이 거의 헬 모드 수준이더라고. 속도감도 엄청나고 반사 신경이랑 집중력을 꽤 요구하는 게임이었음. 둘 다 과제는 완수했지만 방향성이 달랐음. Astra 6는 좀 더 정석적이고 깔끔했고, Hy4는 게임 플레이를 훨씬 강렬하게 만들었음.


