노트 스케치에서 고도(Godot) 애니메이션 보스까지 — 3D AI와 Opus 5.5 활용기
From a notebook sketch to an animated Godot boss — 3D AI + Opus 5.5
핵심 요약
노트 스케치를 AI와 3D 툴을 활용해 22개의 애니메이션을 가진 게임 보스 캐릭터로 구현한 과정입니다.
- 캐릭터 제작 과정 — 스케치부터 리깅, 애니메이션까지 AI와 3D 툴을 활용함
- 기술 스택 — Claude Opus 5.5, Blender, Tripo P2, Godot 엔진 사용
- 정교한 리깅 — 58개의 본을 사용하여 깃털 하나하나까지 세밀하게 움직임 구현
- 애니메이션 구현 — 실제 펭귄의 움직임을 참고하여 22가지의 다양한 동작 생성

After the Wind에 관한 첫 글을 올린 뒤로 개발자랑 계속 연락을 주고받았는데, 캐릭터를 어떻게 만드는지 물어봤거든. 이 펭귄 보스를 만드는 과정을 공유해 줬는데, 공책에 그린 낙서 두 장에서 시작해서 22개의 애니메이션이 들어간 리깅 캐릭터로 완성되는 과정이 아주 가관이더라.
사용 스택
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Claude Opus 5.5 + Blender — 리깅, 웨이트 페인팅, 애니메이션 작업.
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Tripo P2 — 3D 모델 생성 및 텍스처링.
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Godot — 게임플레이 통합 및 지글 셰이더(jiggle shader) 적용.
1. 스케치와 레퍼런스
캐릭터는 연필로 끄적거린 낙서 두 장에서 시작됐어. 몸 형태를 고민하면서 날개를 배에 붙인 모습이랑 공격할 때 펼치는 모습을 테스트했고, 3D 작업을 위해 정면이랑 측면 레퍼런스를 준비했지.
2. 모델과 텍스처
Tripo P2로 한 번에 옵션 4개씩 뽑아냈어. 처음 만든 5k quad mesh는 이 생물체에 영 안 맞아서, 25k triangles로 갈아타고 Tripo에서 바로 텍스처를 입혔다더라.
3. Opus 5.5를 이용한 리깅
Blender에서 Claude랑 같이 작업하면서 **58개의 본(bone)**으로 리깅을 짰는데, 날개 깃털 하나하나에 본을 박았어. 날개 한쪽당 12개씩 들어갔지. 공격할 때 깃털이 부채처럼 쫙 펴지고 배 쪽으로 접히게 만들었어. 배에도 전용 본을 따로 심어서 몸이 움직일 때 살짝 늦게 따라오도록 설정했더라고.
4. Opus 5.5를 이용한 애니메이션
개발자가 한 일은 각 동작의 무게감, 느낌, 목적을 설명하고 피드백을 주는 거였어. 날개 휘두르기 동작은 엉덩이부터 힘이 실리게 해서 긴 깃털로 공격 범위를 넓히고 싶어 했지.
배로 미끄러진 뒤 다시 일어나는 동작은 젠투펭귄이 얼음 위에서 지느러미로 밀고 발을 밑으로 들이미는 실제 영상을 참고했대.
지금 이 보스는 뒤뚱거리기, 미끄러지기, 떼쓰기, 서서 낮잠 자기(몰래 다가가서 찌를 수 있음)를 포함해서 총 을 가지고 있어.


