낚시 및 탐험 게임 개발 13주 차 - 데모 완성 임박
Week 13 of making fishing and exploration game - demo almost finished
핵심 요약
AI 도구를 활용해 낚시와 탐험 요소를 결합한 게임을 개발 중이며, 현재 데모 버전의 완성 단계에 있습니다.
- 게임 개발 현황 — 13주 차를 맞아 탐험과 낚시 메커니즘의 균형을 맞추고 데모 버전의 폴리싱 작업 진행함
- AI 워크플로우 — Claude Opus 5.5와 TripoAI를 활용해 모델링 및 텍스처 작업을 효율화함
- 개발 디테일 — 희귀 아이템인 '병 속의 배'가 대포를 쏠 때 병이 깨지는 등 세밀한 상호작용을 구현함
- 비용 투명성 — 개발 과정에 투입된 AI 도구 및 API 사용 비용을 상세히 공개함

또 인사한다 :)
벌써 13주 차 개발 일지네. 그동안 어떻게 작업했는지, 진행 상황은 어떤지 공유해 본다. 일주일 전에 추가한 '탐험' 메커니즘을 드디어 게임의 낚시 파트와 완전히 대등한 수준으로 끌어올렸다. '병 속의 배' 컬렉션도 총 40개 중 29개까지 끝내서 아주 만족스럽다.
매주 진행 상황은 내 프로필에서 확인할 수 있다.
데모 버전에는 최신 기능이나 다듬어진 요소가 다 안 들어가 있어서 병 속의 배 같은 건 없을 수도 있다. 그런 건 스팀 출시용으로 아껴두는 중인데, 스팀 측에서 내 신원 확인 승인을 벌써 한 달째 안 해주고 있어서 기다리는 중이다.
데모에 들어갈 5개 구역 중 1구역은 거의 다 끝났고, 자잘한 수정이랑 버그 잡는 것만 남았다.
이번 주 작업 내용:
이번 주에는 '희귀 아이템(curios)'을 추가했다. 가장 희귀한 병 속의 배는 대포를 쏘면 병 벽면이 깨지는 연출도 넣었고, 1구역 아이템들의 드롭 위치나 획득 방식도 전부 수동으로 조정했다. 영상 보면 알겠지만, 게임 플레이가 없는 구역도 너무 심심해 보이지 않게 조금씩 손봤다. 엔진마다 고유 사운드도 넣어서 바꿀 때마다 소리 나게 만들었다. 캐비닛의 컬렉션 3D 씬도 조명 문제 싹 해결했고, 작은 섬 디오라마도 만들었다. 아까 말했듯이 병 속의 배 40개 중 29개는 텍스처까지 입혀서 병 안에 넣어뒀다.
이번에도 예전처럼 Decisions.md를 사용해서 게임 내 모든 결정을 [USER] 또는 [PROPOSED] (AI 제안)로 태그 달아 관리했다. AI가 지 맘대로 결정한 걸 내가 결정한 것처럼 가스라이팅 못 하게 하려고 유저 결정을 우선순위에 뒀다(지금까지 결정된 것만 350개가 넘는다).
워크플로우도 좀 바꿨다. 예전처럼 '매니저' 세션이 다른 세션들 관리하면서 작업 던져주는 방식 대신, '노력(Effort)' 세션(Medium에서 Max까지)을 만들었다. Jev가 어떤 작업이 어느 정도의 노력이 필요한지 결정하면, 매니저 세션이 그걸 각 노력 수준에 맞는 세션으로 보내서 처리하는 방식이다. 지금은 마무리 단계라 작업량이 많지 않아서 이게 예전보다 토큰 효율이 좋은지는 잘 모르겠다. 체감상 품질이나 토큰 사용량은 이전이랑 똑같은데, 이건 그냥 내 느낌이라 누가 제대로 테스트 좀 해줬으면 좋겠다. Jev가 내가 Claude 세션에 주는 모든 작업을 스캔해서 적절한 노력 수준을 정해주는 식이다.
모델은 이번 주에 주로 TripoAI랑 Opus 5.5 via Blender MCP를 썼다. 영상 보면 알겠지만, 블랙펄에서 영감을 받아서 병 안에서 대포 쏘는 제일 희귀한 배도 TripoAI로 만들고 가 에서 살짝 수정해 줬다. 이제 말고 다른 AI는 안 쓴다. Astra도 안 쓰고 Gemini는 아쉽게도 써볼 생각도 안 했다. 지금은 만으로도 내 요구사항을 충분히 해결하고 남는다.


