한국인 1인 개발자입니다. Claude Code로 2차 세계대전 탱크 RTS 게임을 만들고 있어요
korean solo dev here, making ww2 tank RTS with claude code
핵심 요약
한국인 1인 개발자가 Claude Code를 활용해 40만 줄 규모의 2차 세계대전 RTS 게임 'Spearhead'를 개발하는 과정을 공유했습니다.
- 개발 방식 — Claude Code를 활용해 스크린샷 기반의 에이전트 단위로 코드 수정 및 테스트 진행
- 핵심 노하우 — 규칙이 담긴 메모리 파일 관리와 에이전트별 파일 분리 전략으로 코드 충돌 방지
- 게임 특징 — RTS 장르에 탱크 직접 조종과 로그라이크 요소를 결합한 독특한 게임플레이
- 멀티플레이 계획 — 서버 권한 기반의 검증 시스템으로 핵 방지 및 공정한 게임 환경 구축

안녕, 한국에서 온 개발자야. 영어 잘 못해서 번역기 돌려가며 썼어. 문장 좀 이상해도 이해해 줘. 나 혼자서 'Spearhead'라는 게임 만들고 있어. 유니티로 만드는 2차 세계대전 동부전선 RTS인데, H 키 누르면 아무 탱크나 직접 올라타서 몰 수 있어. 코드 거의 다 Claude Code로 짰어. 5월 말부터 시작했는데 벌써 C# 코드만 40만 줄이야. 솔직히 나도 이거 다 못 읽어. 그래서 내 역할은 그냥 빌드 돌려보고 Claude한테 뭐가 문제인지 알려주는 거야.
내가 쓰는 방식은 이거야. 스크린샷이랑 같이 불만 사항을 한꺼번에 잔뜩 보내. 메인 세션이 문제 위치를 찾아서 각각 서브 에이전트한테 일을 나눠주거든. 에이전트들은 자기 담당 파일만 건드릴 수 있어서 서로 코드 꼬일 일이 없어. 다 끝나면 알아서 컴파일하고 내 바탕화면에 체크리스트 이미지까지 만들어주면, 내가 테스트하는 식이지.
오늘 있었던 일인데, 탱크 보병(데산트)들이 뛰어내리는 자세가 영 이상한 거야. 그래서 T-34에서 뛰어내리는 소련군 옛날 사진 2장을 바탕화면에 던져주고 "이거 봐, 이렇게 안 뛰면 다친다고"라고 했거든. 그랬더니 탱크 좌석 위치도 고치고 사진이랑 똑같이 뛰어내리는 자세를 만들어놨더라. 하면서 배운 건데, 좋은 프롬프트보다 규칙 적어놓은 메모리 파일이 훨씬 중요해. (예를 들면 '내가 시키기 전엔 절대 커밋하지 마', '컴파일 성공했다고 다 고쳐진 거 아님' 같은 거). 그리고 파일 그룹 하나당 에이전트 하나씩 붙이는 게 핵심이야. 이거 하기 전엔 에이전트끼리 서로 작업 다 망쳐놨거든. 아, 그리고 에이전트 일하고 있을 때 말 걸지 마. 자주 길 잃어버리더라.
음성, 음악, 상점 페이지 아트 몇 개는 일단 AI로 때워놨고, 3D 모델은 에셋 샀어. 스팀 페이지는 댓글에 남길게.


