Claude를 활용해 2D에서 3D로 천천히 마이그레이션 중. 소들도 너무 귀엽네요 :)
Slowly migrating from 2d to 3d with Claude. Also stupidly happy with the cows :)
핵심 요약
Claude Code를 활용해 언리얼 엔진 5에서 농장 경영 시뮬레이션 게임을 개발하는 과정을 공유했습니다.
- 개발 워크플로우 — Claude Code를 활용해 C++ 로직, 테스트, 블렌더 스크립트 자동화 구현
- 게임 메커니즘 — 림월드와 파밍 시뮬레이터를 결합한 형태의 농장 경영 게임
- 자동화 테스트 — 엔진 의존성 없는 C++ 로직으로 680개의 자동화 테스트 수행
- 시각적 검증 — 헤드리스 모드에서 게임 화면을 캡처해 Claude가 직접 결과물 확인

Claude Code로 프로그래밍이랑 워크플로우 잡으면서 언리얼 엔진 5로 농사/콜로니 시뮬레이션 게임 만드는 중임.
처음엔 파이썬으로 Claude랑 시작했는데, 지난 일주일 동안 Claude Code가 시스템 하나씩 언리얼 엔진 5.8로 포팅해줬다. 내가 설계 결정 내리고, AI로 아트랑 모델 뽑아서 씀(이미지는 Sunburst랑 Seedream 5, 첫 프레임이랑 마지막 프레임 기능 생긴 Grok, 모델은 Tripo 씀. Meshy야 분발 좀 해라!). Claude가 C++ 짜고, 빌드/테스트 툴링이랑 블렌더 스크립트까지 다 함.
게임이 뭐냐면, 림월드랑 파밍 시뮬레이터 섞은 느낌임. 땅 점령해서 건물 짓고 연구하고 탐험하면서 더 좋게 만들고, 만든 거 팔아서 땅 넓히고, 이걸 계속 반복하는 거임. 지금은 낚시, 채집, 채광, 농사, 건설, 무역 정도는 대충 돌아가고, 다음 타자로 제작이랑 연구 준비 중임. 내가 기본 메커니즘 짜오면 Claude가 자기 생각이나 대안 제시하고, 괜찮은 방식 나올 때까지 티키타카 하다가 Claude Code가 구현하는 식임. 최근엔 Claude Code가 어떤 크기의 밭이든 수확기 경로 찾는 거 구현해줬음.
Claude Code가 언리얼이랑 어떻게 돌아가냐면(Claude 피셜):
매 세션마다 읽는 프로젝트 문서가 있음. .CLAUDE md 파일이 "헌법"(프로젝트 규칙), 코드 맵(파일 위치랑 언리얼에서 배운 점들), 결정 로그, 그리고 시스템별 메커니즘 파일 하나씩을 가리킴. 세션 바뀌어도 맥락 유지하는 비결이 이거임.
마일스톤 방식임. 시스템 하나하나(인벤토리, 농사, 건설 등)를 마일스톤으로 잡고 브리핑함. Claude가 만들면 내가 해보고 피드백 주고 승인함. 지금까지 마일스톤 20개 넘겼는데 아직까진 잘 돌아감.
게임 로직은 엔진 의존성 없는 순수 C++이라 Claude가 헤드리스로 테스트 가능함. 지가 알아서 돌리는 자동화 테스트만 680개임. 솔직히 이게 과한 건지 아닌지 잘 모르겠음.
지가 짠 거 눈으로 직접 확인도 함. 에디터 닫혀있을 땐 Claude가 커맨드라인 플래그(카메라 위치, 시간대, 열 UI 패널, 스크립트 마우스 클릭 등) 써서 화면 밖에서 게임 실행하고 PNG 저장해서 확인함. 에디터 켜져 있을 땐 언리얼 MCP 서버 통해서 작업하고.
맵 만드는 헤드리스 툴도 있음. 내가 지형 깎아놓으면 맵 생성하고, 걷는 그리드 굽고, 건물 배치하고, 나무 다시 심는 커맨드렛이랑 .bat 스크립트도 지가 다 짰음.
보통 루틴은 이럼: 내가 원하는 걸 말함("옆 줄에 있는 수확기끼리는 서로 기다리지 마"). 그럼 Claude가 관련 문서랑 코드 읽고, 수정하고, 테스트 추가하고, 프레임 캡처해서 확인한 다음 나한테 실행할 .bat 파일을 던져줌. 내가 해보고 승인하거나 피드백 줌.
이제 게임 플레이 루프 완성하고 좀 밋밋해 보이는 거 보완하려고 하는데, 일단 지금 어디까지 왔는지 공유하고 싶었음.
마지막으로, Claude가 블렌더 쓸 때 AI 영상 레퍼런스 활용하는 게 가끔 진짜 미친 수준으로 잘 먹힘. 소 모델링한 거 아직도 대만족 중 :)
관심 있는 사람들을 위해 플레이 가능한 버전 만드는 게 목표고, 나오면 공유하겠음 :)
