BRUTAL DERBY, 32일 차. '바이브 코딩'으로 유니티 게임을 어디까지 만들 수 있을까?
BRUTAL DERBY, Day 32. How far can you actually take a Unity game with vibe coding?
핵심 요약
32일간 AI 기반 '바이브 코딩' 워크플로우를 활용해 유니티 게임 'Brutal Derby'를 개발 중인 과정을 공유함.
- 바이브 코딩 워크플로우 — AI가 코드 작성을 전담하고 개발자는 설계와 최적화에 집중함.
- 게임 기능 구현 — 군중 시스템, 동적 날씨, 차량 파괴 및 커스터마이징 기능을 대폭 개선함.
- 성능 최적화 — 24대의 차량이 동시에 작동하는 환경에서 최적화 작업을 반복적으로 수행함.
- 개발 도구 활용 — Codex, Tripo3D, Blender 등을 조합하여 효율적인 개발 파이프라인을 구축함.
Brutal Derby를 만든 지 벌써 32일째다. 보통 하루에 10~12시간씩, 주말도 없이 갈아 넣고 있다. 이쯤 되니 거의 미친 수준이다.
이번 프로젝트는 나한테 일종의 실험이기도 하다. 2026년에 AI를 잔뜩 끼얹은 '바이브 코딩(vibe coding)' 워크플로우로 게임 개발을 어디까지 밀어붙일 수 있을까?
최근에 추가하거나 빡세게 개선한 것들은 다음과 같다.
새로운 군중 시스템:
이게 벌써 다섯 번째 버전이다. 화면에 차가 20대 넘게 나와도 프레임 드랍 없이 그럴싸하게 보이는 방법을 계속 찾고 있다.
다양한 날씨:
현재 맑음, 비, 폭풍우 날씨가 있고 자연스럽게 전환된다. 낮이랑 저녁 모드도 구현했고, 눈 오는 날씨도 추가할 예정이다.
파괴 효과:
이제 차에 붙은 거의 모든 게 박살 난다. 부품이나 파편이 튀어나가고, 창문은 깨지고, 차체는 찌그러지고 구겨진다. 총탄 자국도 그대로 남고, 레이저나 로켓 같은 무기도 쓴다.
데미지나 충돌 방식에 따라 차가 여러 조각으로 박살 나기도 한다.
차고 및 커스터마이징:
이제 차 색깔도 바꾸고, 패턴도 입히고, 지붕 위에 이상한 물건들도 달 수 있다.
트랙:
현재 레이싱 트랙 1개랑 더비 아레나 3개가 있다. 가장 최근에 만든 건 용암으로 둘러싸인 화산 아레나인데, 이건 아직 최적화가 좀 더 필요하다.
성능:
차 24대가 돌아가도 꽤 잘 돌아간다. 대부분 시스템을 몇 번씩 갈아엎으면서 최적화했는데, 이게 끝이 없는 굴레다. 기능 하나 추가하고, 프로파일링 돌리고, 최적화하고, 다시 다음 기능으로 넘어가는 식이다.
모델링 어디서 가져오냐고 묻는 사람들도 많더라.
섞어서 쓴다. 구매한 에셋을 Blender에서 수정하기도 하고, 3D 아티스트한테 커미션을 맡기기도 한다. Tripo3D도 쓴다. Tripo는 작거나 멀리 있는 오브젝트 만들 때 유용하긴 한데, 그래도 결국 후처리는 필수다. 메쉬 정리나 텍스처, 최적화는 결국 Blender에서 다 해야 한다.
그리고 대망의 바이브 코딩 부분.
원래 프로그래머로서 모든 코드를 직접 짰었는데, 이번 프로젝트에서는 내가 직접 치는 코드가 거의 없다.
Codex가 코드 대부분을 짜고, 나는 시스템 설계하고, 결과물 테스트하고, 성능 프로파일링하고, 문제 찾아서 수정하는 데 시간을 훨씬 많이 쓴다.
그렇다고 프롬프트 하나 던져서 마법처럼 게임이 뚝딱 나오는 건 아니다.
특히 물리 엔진, 변형, 파괴, 최적화 같은 복잡한 시스템은 구현 방식을 4~5번씩 갈아엎어야 한다. 차 24대가 동시에 돌아가면서 제대로 작동하게 만드는 건 진짜 쉽지 않다.
개인적으로는 이 부분이 이번 프로젝트에서 제일 재밌다.
AI한테 코딩을 다 맡기고, 나는 설계, 아키텍처, 테스트, 프로파일링, 반복 작업에 집중하면서 3D 게임을 어디까지 뽑아낼 수 있는지 보고 싶다.
32일. 하루 10~12시간. 주말도 반납.
아직 갈 길이 멀지만, Brutal Derby가 내가 처음 머릿속에 그렸던 게임의 모습으로 서서히 변해가고 있다.



