6살 딸이 유니콘 게임을 기획했고, Claude Sonnet이 한 달도 안 되어 완성했습니다. 모든 스프라이트, 사운드, 맵은 직접 만들었습니다.
My 6 year old daughter designed a fully-fledged unicorn game and Claude Sonnet built it in under a month. Every sprite, sound and map is made from scratch
핵심 요약
아빠와 6살 딸이 Claude Sonnet을 활용해 직접 유니콘 게임을 개발한 훈훈한 사례입니다.
- AI 활용 개발 — Claude Sonnet을 코딩 에이전트로 활용해 13만 줄 이상의 TypeScript 코드를 작성함
- 절차적 생성 — 외부 에셋 없이 코드만으로 3D 렌더러, 사운드 합성, 맵 컴파일러를 구현함
- 협업 방식 — 딸의 아이디어를 기술 사양으로 변환하고, 반복적인 피드백 루프를 통해 게임을 완성함
- 교육적 가치 — 게임 개발 과정을 통해 딸에게 소프트웨어 제작 원리를 가르치고 읽기/쓰기 학습을 지원함

여섯 살짜리 딸내미를 위해 유니콘 게임을 하나 만들었는데, 코딩 에이전트로 Claude Sonnet 3.5를 썼어. 나도 20년 넘게 굴러먹은 퀀트 엔지니어지만 게임 개발은 이번이 처음이었거든. 맵이랑 놀이터 게임 대부분은 딸내미가 직접 구상했고, 나머지 부분도 다 딸내미가 낸 아이디어로 채웠지. 처음엔 그냥 작은 숲 맵에서 유니콘 6마리 찾는 게 전부였어.
이게 뭐냐면: 폰이나 태블릿 브라우저에서 돌아가는 픽셀 아트 샌드박스 게임이야. 홈 화면에 설치도 되고 오프라인으로도 돌아감. 유니콘을 데리고 8군데를 돌아다니면서 친구 5마리를 찾아 무리를 만들고, 게임 내 특정 아이템에 영향을 주는 마법 6가지를 쓰는 방식이야. 놀이터 미니게임도 있고, 부모가 켜줄 수 있는 철자 맞히기 모드도 있어. 세이브 데이터는 기기에 저장되는데, 원하면 클라우드 백업도 가능함.
Sonnet이 한 일: Claude가 코드를 다 짰어. 게임이랑 빌드 툴, Cloudflare Worker, 테스트 코드 3,000개 이상을 합쳐서 TypeScript로 13만 6천 줄 정도 됨. 내용은 대충 이래:
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소프트웨어 3D 렌더러. 유니콘, 건물, 나무 같은 것들은 전부 코드로 짠 작은 3D 모델이야. 렌더러가 이걸 4배 크기로 고정된 조명이랑 앰비언트 오클루전(ambient occlusion)을 적용해서 그린 다음, 아틀라스에 하드 픽셀 스프라이트로 박아버리는 방식이지. 블렌더? 스프라이트 팩? 그런 거 안 썼어.
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사운드 신디사이저. 효과음 75개랑 배경음악 루프 9개 전부 샘플링 없이 코드로만 뽑아냈어.
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맵 컴파일러. 모든 문, 스폰 지점, 친구들이 전부 도달 가능한지 검증하는 놈이야.
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게임 루프, 길 찾기, 그리고 리더를 따라다니는 무리 시스템.
작업 방식.
루프는 간단했어. 딸내미가 최신 빌드를 플레이해보고 좋았던 거, 바꿔야 할 거를 나한테 말해줘. 그럼 내가 그 내용을 다 적어서(한 번 할 때마다 "미끄럼틀 있는 곳 만들어줘"부터 "문은 이렇게 작동해야 해"까지 25개씩 나올 때도 있었음) Sonnet한테 던져주는 식이지. 다음 날 딸내미가 바뀐 걸 플레이하고, 또 피드백 주고. 이런 식으로 계속 반복했어. 딸내미도 자기 아이디어가 실제로 플레이 가능한 게임으로 변하는 걸 보면서 소프트웨어가 어떻게 만들어지는지 배웠고, 나도 옆에서 이것저것 설명해주면서 같이 했지.
이 과정을 성공적으로 이끈 몇 가지 포인트가 있어:
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일단 계획부터: 기술 사양서부터 짜고 시작했어. Claude는 뭘 본격적으로 만들기 전에 항상 작은 테스트용 코드를 먼저 돌려봤지. Phaser를 쓰기 전에도 엔진 테스트(애니메이션, 타일 맵, 깊이 정렬, 픽셀 샘플링, 줌 상태에서의 터치, 오디오 언락 등)를 7단계로 거쳤어. Cloudflare 백엔드도 똑같이 했고.

