3개월간 '바이브코딩'으로 MMO를 만들었지만 이제 그만두려 합니다
3 months of vibecoding an MMO and I'm throwing in the towel
핵심 요약
AI를 활용한 게임 개발의 한계와 성과를 되돌아보며, 개발을 중단하는 심경과 AI 시대의 창작 가치에 대해 고찰합니다.
- 개발 회고 — 3개월간의 MMO 개발 과정과 사용자 유지율 저조라는 현실적 한계를 분석함
- AI 개발 한계 — AI는 코드 작성은 돕지만 게임의 재미나 사용자 경험 설계에는 한계가 있음을 지적함
- 학습 가치 논쟁 — AI 코딩이 직접 코딩보다 학습 효과가 적다는 의견과 문제 해결 중심의 실용적 학습이라는 의견이 대립함
- 미래의 창작 — AI가 보편화될 미래에 인간의 창작 활동이 무의미해질지 모른다는 철학적 고민을 던짐

MMO 만들겠다고 '바이브코딩' 시작한 지 벌써 3개월째네. 이제 앱스토어에 올리고 공식적으로 "손절"할 확률이 50% 정도 되는 것 같다.
게임은 플레이 가능하고, 적당히 재밌고, 꽤 깔끔하게 뽑혔어. 근데 ROTMG 같은 쟁쟁한 게임들이랑 경쟁해야 하는 니치한 장르거든. 게다가 곧 둘째가 태어나는데, 나보다는 그 녀석 기저귀 값 대는 데 Claude 구독료가 더 절실하니까.
그래서 이 글은 일종의 사후 분석이자 철학적 고민 같은 거야. 한번 들어가 보자고.
파트 1 - 나를 무너뜨린 숫자들
- 1주 차: 단일 파일로 만든 MMO(HTML 4,000줄, 사실상 읽기 불가능) 추천 1개 받음
- 3주 차: 활성 유저 12명. 그중 3명은 내 부계정이고 4명은 가족이었음
- 5주 차: 레딧 놈들이 내 인트로 개같이 까서 평균 플레이 타임이 40초에서 4분으로 늘어남
- 7주 차: 해커뉴스에서 24시간도 안 돼서 700명 넘게 몰려옴, 동접 41명 찍음
- 9주 차: 내 인생 최대 게시물, 여전히 수십 명씩 유입되는데 리텐션은 사실상 0%
오늘: 누적 유저 1,000명 넘음, 고정 유저는 한 10명 되나? 다들 일주일에 20분 정도 함.
광고 돌릴 돈은 없어서 레딧, 해커뉴스, X까지 할 만큼은 다 해본 것 같다.
파트 2 - AI 코딩하면서 배운 것들
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소통이 전부다. 최악의 주간들은 대부분 모델(Opus 5 개새끼야)이 애매하게 굴거나, 내가 생산적인 프롬프트 짜는 대신 빡쳐서 Claude한테 욕이나 박아댈 때 발생했음.
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AI는 판단력이 쓰레기다. AI는 네 게임이 재밌는지, 밸런스가 맞는지 절대 모름. 무엇보다 유저들이 왜 안 남는지 이유를 전혀 모름. 상상도 못 할 멍청한 문제들만 들고 옴.
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테스트 배터리가 핵심이다. AI는 문제 해결은 잘하는데, 다른 기능이 언제 터질지 예측하는 건 진짜 못함(특히 코드베이스 커질수록). 근데 AI가 테스트 배터리를 끝도 없이 만들어내니까, 의도적으로 최적화하는 걸 잊지 마라.
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사용자 경험(UX)이 여전히 제일 어렵다. AI는 디자인 원칙은 잘 아는데, 그게 다임. 사용자 경험은 말 그대로 '경험'이 필요하거든. AI는 그걸 못 해. 그래서 디자인이 다 거기서 거기고, 결국 인간의 창의성으로 덮어씌워야 함. UI/UX는 절대 대충 하지 마라.
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모델 발전 속도가 우리 개발 속도보다 빠르다. 지금 다시 만들면 훨씬 짧은 시간에 더 좋은 퀄리티로 뽑을 수 있을 것 같음.

