Claude Opus 5.5로 실사 같은 블렌더 장면 렌더링하기 — 장면당 3번의 실패 끝에 성공한 비결
I got Claude Opus 5.5 to render photoreal Blender scenes — it took 3 failed attempts per scene, here’s what actually fixed them
핵심 요약
Claude Code를 활용해 블렌더 파이썬 스크립트를 자동화하고, 반복적인 피드백과 검증을 통해 실사 수준의 렌더링을 구현한 과정입니다.
- 워크플로우 자동화 — Claude Code가 파이썬 스크립트를 실행하고 사용자가 피드백을 주는 방식으로 개선함
- 실사화 전략 — 절차적 노이즈 대신 실제 스캔 에셋을 사용하고, 레퍼런스 사진과 객체별 비교를 도입함
- 자체 검증 시스템 — 린터와 이미지 판별 에이전트를 통해 렌더링 오류를 자동으로 찾아내고 수정함
- 현실적 디테일 — 모든 모서리에 베벨을 적용하고 실제 지형 데이터와 조명 값을 활용해 사실감을 높임
Claude Code한테 Blender 파이썬 스크립트 짜고 실행하게 시켜서 4K 스틸컷(Blender Cycles 사용)을 뽑아봤다. 내가 렌더링 결과물 눈으로 직접 확인하면서 어색한 부분 짚어주는 식으로 진행했음. 이런 식으로 Claude Code 워크플로우를 직접 구축했고, 그 결과물이 이 이미지들이다.
모든 장면의 첫 버전은 죄다 쓰레기였다. Claude가 삽질하는 걸 보면서 배운 점들이다:
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절차적 노이즈(Procedural noise)는 만화 같다. Fjord v1 작업할 때 Claude가 절벽, 바위, 얼음을 노이즈/보로노이 + 단색으로 떡칠해놨더라. 내가 "현실에 억지로 끼워 맞추려는 애니메이션 같다"고 피드백 줬음. 해결책: 스캔된 에셋(Poly Haven, Rock Master)을 쓰고, 노이즈는 이음새 가리는 용도로만 썼다.
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"설명하고 만들어라" 방식은 결과물이 뭉개진다. Rainforest v7 작업할 때 Claude한테 텍스트 설명이랑 에셋 던져줬더니, 결과물이 듬성듬성하고 반복적인 데다 딱 봐도 게임용 야자수 티가 팍팍 났다. 레퍼런스 사진 딱 하나(처음엔 Nano Banana로 생성, 나중엔 실제 사진) 골라서, Claude가 렌더링할 때마다 그 옆에 대조하게 강제하니까 그제야 좀 봐줄 만해지더라. 이제 이건 무조건 지키는 규칙임.
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프레임 단위가 아니라 오브젝트 단위로 비교해라. 전체 프레임으로 비교하면 문제점이 안 보인다. 피오르드 멀리 있는 봉우리들은 작게 보면 괜찮은데 100%로 확대하면 "왁스 녹은 것처럼" 보였거든. 이제 Claude가 레퍼런스를 오브젝트별로(봉우리, 절벽, 전경 바위, 물, 하늘) 쪼개고, 각각 실제 사진이랑 수치 가져와서 한 번에 하나씩 수정하게 시킨다.


