Claude로 게임을 '바이브 코딩'했는데, 유튜버가 플레이 영상을 올려서 갑자기 유저가 늘어났어요
I vibe coded this game, someone made a YouTube video playing it, and I started getting players
핵심 요약
Claude를 활용해 10일 만에 개발한 모바일 게임이 유튜버의 영상 덕분에 유저 유입이 급증하며 성공적인 출발을 알렸습니다.
- 바이브 코딩 — Claude를 활용해 게임 엔진부터 스토어 등록까지 10일 만에 완료함
- 유저 유입 — 유튜버의 플레이 영상 덕분에 별도의 마케팅 없이 60명 이상의 신규 유저 확보
- 데이터 기반 개선 — 서버 분석을 통해 첫 스테이지 난이도가 너무 높다는 점을 파악하고 봇을 활용해 난이도 조절 중
- 향후 전략 — 유저 잔존율을 높이기 위해 실시간 난이도 시스템을 도입하고 추가적인 인플루언서 마케팅 고려 중

유명한 게임 엔진 하나 안 쓰고 바이브 코딩으로 모바일 게임 하나 뚝딱 만들었다. Claude가 짜준 커스텀 C++ 게임 엔진 위에서 돌아가는데, 크로스 플랫폼 지원도 되고 성능도 ㅆㅅㅌㅊ임. Claude한테 리서치 엄청 시켰고, 모든 과정은 그 리서치 결과대로 진행했다. 게임 빌드부터 테스트까지 전부 Opus 5.5가 10일 만에 끝내버림. 영상이랑 스크린샷, 스토어 등록까지 다 알아서 하고 검수까지 올리더라.
구글 플레이는 며칠 만에 승인 났는데, 앱스토어는 2주 동안 검수 대기 뜨길래 쫄았거든? 근데 막상 '심사 중'으로 넘어가니까 8분 만에 한 방에 통과됨. 뭐, Opus가 양식부터 영상, 이미지까지 전부 완벽하게 채워 넣어서 승인받는 법을 알고 있었던 거지.
당연히 나랑 친구 몇 명, 스토어에서 우연히 발견한 사람들 말고는 플레이어가 없었지. 근데 오늘 아침에 일어나 보니까 신규 유저가 65명 넘게 늘어났고, 그중 9명이 접속해서 게임하고 있더라. 스토어 ASO(앱 스토어 최적화) 덕인가 싶었는데, 안드로이드랑 iOS 양쪽에서 다 들어온 거임. 구글링 좀 해보니까 유튜브 구독자 2만 명 넘는 애가 내 게임 10분 동안 플레이하는 영상을 올렸더라고.
유일한 유입 경로가 그거였는데, 걔 영상 조회수 300회 좀 넘는 걸로 60명 넘는 유저를 낚은 셈이지.
물론 돈은 아직 한 푼도 못 벌었음. AdMob에 0.03달러 찍힌 게 전부임. 신규 유저한테 과금 유도 빡세게 안 하고 광고도 강제로 안 띄우거든. 리서치 결과대로 게임 좀 하다가 시간 지나야 광고랑 상품 뜨게 해놨음. 그래서 지금 60명 넘는 유저들 가지고 뭘 판단하기엔 너무 이름. 대부분은 살 것도 없고 광고도 아직 안 떴을 테니까.
그래도 똑똑한 Opus가 분석용 게임 서버까지 만들어준 덕분에(유럽이나 다른 나라 유저들을 위해 익명 처리랑 데이터 삭제 옵션도 다 넣음), 실제 유저들이 어떻게 플레이하는지 데이터를 좀 뽑아봤다:
- 신규 유저 절반 정도가 10분 넘게 플레이했고, 4명 중 1명은 30분 이상, 8명은 첫날부터 1시간 넘게 달림. 태국 유저 한 명은 3.6시간 동안 18판 해서 8번 이겼더라.
- 조작감 문제는 아님. 중간값 기준으로 유저들이 1.8초 만에 움직이고 8초 만에 첫 보석을 먹음.
- 판 끝나면 제일 많이 누르는 버튼이 '업그레이드'고 그다음이 '다시 하기'임. 메뉴로 돌아가는 애들은 거의 없었음.
- 유저들이 스펠 퓨전 591번 했는데, 대부분 1초도 안 돼서 결정함. 뭘 원하는지 확실히 알고 있다는 거지.
- 문제는 첫 판임. 중간값 기준으로 첫 판이 3.3분밖에 안 감. 5분 지점에 나오는 첫 보스까지 가는 애들이 16%밖에 안 되고, 거기서 이기는 건 2%뿐임. 유저들이 1분에 2번 정도 처맞는데, 주로 러너랑 스피터한테 당함.
- 4명 중 1명은 딱 한 판 하고 접음.
그래서 어떻게 할 거냐면, 밸런스 잡으려고 썼던 게임 봇이 너무 고인물이었음. 봇은 첫 판 승률이 25%인데 실제 유저는 2%밖에 안 되니까. 그래서 Opus가 인간처럼 반응 느리고, 당황하고, 공격 빗나가고, 가끔 랜덤 카드 집는 '인간형 봇'을 새로 만들었음. 서버 데이터 기반으로 실제 유저들이 첫 3판 동안 어떻게 하는지 복제한 '봇 트윈'도 만들었고. 이제 이 트윈들을 써서 딱 첫 3판에만 적용되는 실시간 난이도 시스템을 테스트 중임. 유저가 어떻게 하는지 지켜보다가 계속 처맞으면 조용히 난이도를 낮춰줌. 좀비 수 줄이고, 러너랑 공격 속도 늦추고, 피격 후 회복 시간 늘리고, 하트 드랍률 높이고, 보석 먹는 범위도 넓히는 식으로. 잘하는 유저면 아무것도 안 건드려서 원래 난이도로 게임하게 둠. 첫 승리하면 이 시스템은 영구적으로 꺼지고, 주간 랭킹이나 리더보드에는 절대 영향 안 줌.


