13주 차 게임 개발 여정 - 낚시 및 탐험 게임
My 13 Weeks of game dev journey - Fishing and exploration game
핵심 요약
Claude Opus를 활용해 13주째 개발 중인 낚시 및 탐험 게임의 진행 상황과 워크플로우 변화를 공유합니다.
- 개발 진행 상황 — 탐험 메커니즘을 낚시와 대등한 수준으로 개선하고 병 속의 배 수집 콘텐츠를 보강함
- 워크플로우 최적화 — 작업 난이도별 세션을 나누어 관리하는 방식으로 효율성을 테스트함
- AI 도구 활용 — Claude Opus 5.5를 메인으로 사용하며 TripoAI와 Blender를 통해 모델링 및 텍스처 작업 수행
- 개발 비용 공개 — 13주간 약 900~950달러의 비용이 발생했으며 일부는 협업 지원을 받음

또 왔어 :)
벌써 13주 차 개발 일지네. 그동안 어떻게 작업했는지, 진행 상황은 어떤지 공유해 볼게. 저번 주에 '탐험' 메커니즘을 추가했는데, 드디어 게임의 낚시 파트만큼이나 비중 있고 완성도 있게 다듬었어. '병 속의 배' 컬렉션도 총 40개 중 29개까지 끝냈는데, 진행 속도 아주 만족스러워.
이 영상에 보이는 모든 것(안 보이는 것까지 포함해서)은 Claude Opus로 작업했어.
매주 진행 상황은 내 프로필에서 확인할 수 있어.
데모 버전에는 최신 기능이나 다듬어진 요소가 다 들어간 건 아니라서 병 속의 배 같은 건 없을 수도 있어. 그건 스팀 출시용으로 아껴두는 중인데, 스팀에서 내 신원 확인 승인을 해줘야 올릴 수 있거든(벌써 한 달째 대기 중임).
전체 5개 구역 중 1구역(데모)은 거의 다 끝났고, 자잘한 수정이랑 버그 잡는 것만 남았어.
이번 주 작업 내용:
이번 주에는 '희귀 아이템(curios)'을 추가했어. 가장 희귀한 병 속의 배는 대포를 쏘면 병 벽이 깨지기도 해. 1구역 아이템들의 드롭 위치나 획득 방식도 전부 수동으로 조정했어. 영상 보면 알겠지만, 게임 플레이 요소가 없는 구역도 너무 심심해 보이지 않게 몇 군데 손 좀 봤고. 엔진마다 고유 사운드도 넣어서 바꿀 때마다 소리 나게 해놨어. 수집품이 들어가는 캐비닛의 3D 씬도 조명 문제 싹 해결했고, 작은 섬 디오라마도 만들었어. 아까 말했듯이 병 속의 배 40개 중 29개는 텍스처까지 입혀서 병 안에 넣어둔 상태야.
이번에도 예전처럼 Decisions.md 파일을 사용했는데, 게임 내 모든 결정을 [USER] 또는 [PROPOSED] (AI 제안) 태그로 분류했어. 유저 결정이 AI 제안보다 우선순위가 높아서, AI가 지 맘대로 결정해놓고 내가 시켰다고 우기는 '환각 현상'을 방지할 수 있어(지금까지 결정된 것만 350개가 넘거든).
워크플로우도 좀 바꿨어. 예전처럼 '매니저 세션'이 다른 세션들 관리하면서 일감 던져주는 방식 대신, '노력치(Effort)' 세션(Medium에서 Max까지)을 만들었어. Jev가 어떤 작업을 어느 정도 노력치로 할지 정해주면, 매니저 세션이 그냥 그 노력치 세션으로 일을 넘기는 방식이야. 지금은 마무리 단계라 작업량이 많지 않아서 이게 예전보다 토큰 효율이 좋은지는 잘 모르겠어. 체감상 품질이나 토큰 사용량은 별 차이 없는 것 같은데, 이건 그냥 내 느낌이라 누가 제대로 테스트 좀 해줬으면 좋겠네. Jev는 내가 Claude 세션에 주는 모든 작업을 스캔해서 적절한 노력치를 배분하는 역할을 해.
모델은 이번 주에 주로 TripoAI랑 Opus 5.5 via Blender MCP로 만들었어. 영상 보면 알 거야. 예를 들어 블랙펄에서 영감을 받은 가장 희귀한 배는 병 안에서 대포를 쏘는데, 이건 로 만들고 가 에서 살짝 수정해 준 거야. 이제 말고 다른 AI는 안 써. Astra도 이제 안 쓰고, Gemini는 아쉽게도 시도조차 안 해봤어. 지금은 만으로도 내 작업에는 차고 넘치거든.
