낚시 및 탐험 게임 개발 13주 차 - 데모 거의 완성
Week 13 of making fishing and exploration game - demo almost finished.
핵심 요약
AI를 활용해 낚시와 탐험 요소를 결합한 게임을 개발 중이며, 현재 데모 버전의 완성도를 높이고 있습니다.
- 게임 개발 현황 — 낚시와 탐험 메커니즘을 통합하고 40개 중 29개의 병 속의 배 수집품을 구현함
- AI 워크플로우 — Claude Opus 5.5를 중심으로 TripoAI와 Blender를 활용해 모델링 및 텍스처 작업 수행
- 개발 비용 — 13주간 약 900~950달러의 비용이 발생했으며, 효율적인 토큰 관리를 위해 노력 중
- 데모 공개 — 현재 itch.io를 통해 무료 데모를 배포 중이며 스팀 출시를 준비하고 있음

또 인사하네 :)
벌써 "개발 일지" 올린 지 13주 차네. 그동안 어떻게 작업했는지, 진행 상황은 어떤지 떠들어볼게. 일주일 전에 "탐험" 메커니즘을 추가했는데, 드디어 게임의 낚시 파트만큼이나 제대로 된 비중을 차지하게 만들었어. "병 속의 배" 컬렉션도 총 40개 중 29개까지 끝냈고, 이 정도면 아주 만족스러워.
늘 그렇듯 주간 진행 상황은 내 프로필에서 확인할 수 있어.
데모 버전에는 최신 기능이나 다듬어진 요소들이 다 들어간 건 아니라서 병 속의 배 같은 건 없을 수도 있어. 그건 스팀 출시용으로 아껴두는 중인데, 스팀 측에서 내 신원 확인 승인을 해줘야 올릴 수 있거든. 벌써 딱 한 달째 대기 중이야.
데모에 들어갈 5개 구역 중 1구역은 거의 다 끝났고, 자잘한 수정이랑 버그 잡는 것만 남았어.
이번 주 작업 내용:
이번 주에는 '골동품(curios)'을 추가했어. 가장 희귀한 병 속의 배는 대포를 쏘면 병 벽면이 깨지는 효과도 넣었고, 1구역 아이템들 드롭 위치나 획득 방식도 일일이 다 조정했어. 영상 보면 알겠지만, 게임 플레이가 없는 구역도 너무 심심해 보이지 않게 몇 군데 손 좀 봤고. 엔진마다 고유 사운드도 넣어서 바꿀 때마다 소리 나게 해놨어. 캐비닛 쪽 3D 씬은 조명 문제 싹 해결했고, 작은 섬 디오라마들도 만들었지. 아까 말했듯이 40개 중 29개 배는 텍스처까지 입혀서 병 안에 다 집어넣었어.
이번에도 예전처럼 Decisions.md를 써서 게임 내 모든 결정을 [USER]나 [PROPOSED] (AI가 제안)로 태그 달아놨어. 유저가 내린 결정이 AI 제안보다 우선순위가 높아서, AI가 지 맘대로 결정한 걸 내가 한 것처럼 우기는 '환각' 현상을 막아줘. (벌써 결정 사항만 350개가 넘거든.)
워크플로우도 좀 바꿨어. 예전에는 "매니저" 세션이 다른 세션들을 관리하면서 업무를 던져주는 방식이었는데, 이번엔 좀 다르게 해봤어. "노력(Effort)" 세션(Medium에서 Max까지)을 만들어서 Jev가 어떤 작업이 어느 정도의 노력이 필요한지 결정하게 하고, 매니저 세션은 그냥 그 레벨에 맞춰서 일을 던져주는 식으로 바꿨지. 아직 다듬는 단계라 이게 예전보다 토큰 효율이 좋은지는 잘 모르겠어. 그냥 주관적인 느낌으로는 품질이나 토큰 사용량에 큰 차이는 없는 것 같은데, 누군가 제대로 테스트해주면 좋겠네. Jev는 내가 Claude 세션에 주는 모든 작업을 스캔해서 적절한 노력 수준을 정해주는 역할을 해.
이번 주 모델링은 주로 TripoAI랑 Opus 5.5 via Blender MCP를 썼어. 영상 보면 알 거야. 예를 들어 블랙펄에서 영감받은 대포 쏘는 희귀한 배는 로 만들고 가 에서 살짝 수정해 줬어. 이제 말고 다른 AI는 안 써. Astra도 이제 안 쓰고, Gemini는 아쉽게도 시도조차 안 해봤네. 지금은 만으로도 내 작업엔 차고 넘치거든.

