코딩/게임 개발 경험 없이 6주 만에 Opus 5.5 + Godot로 드로잉에서 플레이 가능한 게임까지
No coding or gamedev background, 6 weeks with Opus 5.5 + Godot — from drawings to a playable game
핵심 요약
코딩 경험이 없는 개발자가 Claude와 Godot를 활용해 6주 만에 인디 게임을 개발한 과정과 노하우를 공유합니다.
- AI 워크플로우 — Claude Code와 Opus 5.5를 활용해 기능별로 세분화하여 개발함
- 커스텀 스킬 — route, handoff, Re-searcher 등 AI 효율을 높이는 전용 스킬셋을 구축함
- 에셋 제작 — Tripo P2와 Blender를 조합해 일관된 아트 스타일과 비용 효율을 달성함
- 문서화 관리 — Obsidian을 활용해 연구 내용과 VFX/셰이더 설정을 체계적으로 기록함

Godot으로 진짜 쩌는 인디 게임을 만들고 있는 1인 개발자랑 얘기를 좀 해봤음. 코딩이나 게임 개발 경험 1도 없던 사람이 6주 만에 자기 그림이랑 아이디어로 플레이 가능한 게임을 뚝딱 만들어냈더라. 그 친구가 공유해 준 꿀팁이랑 정보들 몇 개 풀어봄.
이 게임은 라그나로크 온라인이랑 몬스터 헌터를 섞어놓은 느낌임. 개발 대부분은 Claude Code랑 Opus 5.5로 진행했고, Claude Max 20× 구독을 사용 중이라더라.
딱히 정해진 개발 범위 같은 건 없음. 그냥 아이디어 떠오르면 조사하고, 구현하고, 실제 게임에서 테스트하면서 수정하는 식임. 한 번에 작은 기능 하나씩만 파고, 그게 게임에서 어떻게 보이고 느껴지는지 확실히 잡고 넘어가는 게 핵심임.
여기 있는 사람들한테는 커스텀 Claude 스킬이 제일 도움 될 듯:
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“route”: 작업을 평가해서 Sonnet이나 Haiku한테 적절히 일을 나눠주고, Opus가 최종 검토함. 토큰 아끼는 데 개꿀임.
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“handoff”: 컨텍스트 꽉 차서 빡셀 때, 똑같은 설정이랑 필요한 정보만 딱 챙겨서 새 세션으로 넘겨줌. 작업 흐름 안 끊기게 해줌.
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“Re-searcher”: 리서치 내용 검증하고 Obsidian에 저장함. 요약의 요약으로 정보가 뭉개지는 거 방지하고 원본 자료를 계속 살려둠.
Godot을 쓰는 이유는 오픈소스라 커스텀 툴 만들기 쉽고, 헤드리스로 스크립트 돌리는 게 가능해서 AI랑 작업하기 편하기 때문임.
3D 쪽은 Tripo P2로 레퍼런스 이미지 넣어서 큰 에셋들 뽑아내고, 작은 채집 아이템 같은 건 Blender로 모델링한 뒤에 Tripo에서 레퍼런스 맞춰서 텍스처 입히는 식으로 비용 아끼는 중. Tripo 구독료는 한 달에 20달러 정도 함.
일관된 비주얼 스타일이 진짜 눈에 띄던데, 게임 아트 디렉션을 설명하는 전용 스킬이 따로 있더라. 성공한 이미지 프롬프트는 전부 JSON으로 저장해서 나중에 에셋 뽑을 때 가이드로 씀. 새로운 에셋 만들 때마다 정해진 비주얼 타겟을 기준으로 시작하는 거지.
VFX랑 셰이더도 Obsidian에 따로 정리해 뒀는데, 프로젝트 커져도 효과가 일관되게 유지되도록 레이어 쌓는 법을 다 기록해 놨음.
이건 1부고, 시리즈로 계속 올릴 예정임. 궁금한 거나 피드백 있으면 댓글로 달아줘. 개발자한테 다 전달해 줄게.
