Opus 5.5를 활용한 실시간 VFX 제작기
Exploring Opus 5.5’s potential in real-time VFX
핵심 요약
VFX 아티스트가 Claude Code를 활용해 Unity용 파티클 시스템과 셰이더를 제작한 과정을 공유했습니다.
- Claude Code 활용 — Unity 에디터 스크립트 작성 및 프리팹 생성 자동화
- 반복적 수정 과정 — Claude가 생성한 결과물을 검토하고 피드백을 통해 10~15회 반복 수정
- Blender MCP 연동 — Python 스크립트로 절차적 얼음 결정 모델링 및 텍스처 베이킹
- 무료 셰이더 공개 — 제작에 사용된 VFX Essential 셰이더를 MIT 라이선스로 배포
난 VFX 아티스트인데, 지난 2주 동안 Claude Code(Opus 5.5)를 써서 Unity 이펙트들을 만들어봤어. 불꽃 폭발, 번개, 그리고 얼음 가시야. 영상 아니고 Unity에서 돌아가는 진짜 Shuriken 파티클 시스템임.
Claude 활용법:
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빌드: Claude Code가 Unity 에디터 스크립트를 짜서 프리팹을 만들어. 파티클 시스템, 머티리얼, 텍스처 할당까지 다 알아서 함.
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리뷰: 다른 스크립트가 고정 카메라, 랜덤 시드, 타임스탬프로 프레임을 캡처해서 한 장의 시트로 합쳐. 그럼 Claude가 그 시트를 보고 뭘 고칠지 결정한 다음 빌드 스크립트를 수정하는 방식이야. 초기 단계는 Claude가 알아서 다 했고, 나중엔 내 피드백을 반영했어. 이펙트 하나당 10~15번 정도 수정하니까 나오더라.
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규칙: 내 VFX 경험을 녹여서 제작 단계랑 시각적 가이드라인을 규칙으로 만들었어. 이게 진짜 효과가 컸음.
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텍스트: Claude가 프롬프트를 짜고, Codex 워커(이미지 생성 기능이 있는 codex exec)로 이미지를 뽑은 뒤 결과물을 하나하나 검토해. (Claude가 직접 이미지 생성까지 해주면 소원이 없겠다.)
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메쉬: 얼음 만들 때는 Claude가 Blender용 파이썬 코드를 짜서 Blender MCP로 돌렸어. 절차적 하이폴리 크리스탈을 만들고, 디시메이트(decimate)한 다음 Cycles에서 노멀이랑 마스크 맵을 베이킹해서 Unity로 가져왔지.
갤러리에 이펙트 3종이랑 얼음 가시 반복 작업 내역, 크리스탈 모델, 텍스처, Unity 세팅까지 다 올려놨어.
무료로 써봐: 모든 머티리얼은 내가 만든 Unity VFX 셰이더인 VFX Essential을 썼어. Claude랑 같이 리팩토링했고 MIT 라이선스로 무료 공개함:

