낚시 및 탐험 게임 개발 12주 차 - 병 속의 배
Week 12 of making my fishing and exploration game - ships in the bottle
핵심 요약
AI 도구들을 활용해 개발 중인 낚시 및 탐험 게임의 새로운 탐험 메커니즘과 수집 요소인 '병 속의 배' 업데이트 소식입니다.
- 탐험 메커니즘 — 특정 장소에서 상호작용을 통해 아이템, 노트, 퀘스트를 획득함
- 수집 요소 추가 — 섬 디오라마와 병 속의 배 등 다양한 수집품을 보관하는 캐비닛 씬 구현
- 개발 워크플로우 — Opus 5.5를 중심으로 OpenAI, ElevenLabs, TripoAI 등 다양한 AI 도구 활용
- 개발 비용 공개 — 현재까지 약 850~900달러의 비용이 투입됨

다들 안녕 :)
지난주부터 낚시만큼이나 중요한 게임 핵심 메커니즘을 새로 추가했어.
이전 주간 업데이트 내용은 내 프로필에서 볼 수 있으니까 여기 게시물에 11개나 되는 업데이트 링크를 일일이 다 걸지는 않을게.
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지난주 이후 추가된 것:
"탐험" 메커니즘은 특정 장소(주로 작은 섬이지만 다른 곳일 수도 있음) 주변에 있는 작은 "탐험" 아이콘을 찾아서 가까이 다가간 뒤 액션 버튼을 누르는 방식이야. 몇 초 기다리면 "탐험"이 완료되고 아이템이나 쪽지, 혹은 퀘스트 진행 상황을 얻을 수 있어.
그리고 "캐비닛"이라는 새로운 3D 장면도 통째로 추가했어. 여긴 네가 수집한 것들을 보관하는 장소인데, 새로 추가된 "섬 디오라마(Island Diorama)" 같은 아이템들을 둘 수 있지. 이건 말 그대로 네가 가봤던 섬을 미니어처로 만든 거야. 또 "병 속의 배(Ship in the bottle)"도 추가했는데, 이건 게임 스타일을 유지하면서도 사람들이 수집하고 싶게끔 비주얼 쪽으로 공을 엄청 들였어. "병 속의 배"에는 실제 역사 속 배든, 신화 속 배든, 아니면 게임 자체에 등장하는 배든 간에 그 배에 얽힌 스토리도 같이 들어있어.
병이랑 그 안에 든 배들이 생각보다 너무 잘 나와서 아주 만족스러워.
그리고 월드 오브 워크래프트 스타일의 업적 시스템도 넣었어. 게임 플레이에 직접적인 영향은 없는데, 나중에 바꿀지는 잘 모르겠네. 그냥 게임 내 또 다른 "수집 요소"라고 보면 돼.
워크플로우:
워크플로우는 별로 안 바뀌었어. 여전히 Decisions.md 파일을 쓰는데, 여기서 유저나 AI가 내린 모든 결정을 기록해. 유저가 내린 결정은 AI보다 우선순위가 높아서, 게임에 아직 구현되지 않은 기능이라도 누가 뭘 결정했는지 파악하기 편해.
세션은 여전히 여러 개로 나눠서 쓰고 있어. 게임 내 시스템마다 세션을 따로 두고, 작업 난이도에 따라 세션 강도를 조절하는 방식이야. 간단한 건 낮은 강도로, 셰이더처럼 복잡한 건 제일 높은 강도로 돌려. 세션 압축할 때도 도움 되고. "매니저" 세션을 하나 만들어서 여러 세션에 메시지를 뿌리는 식으로 관리하니까 훨씬 편하더라고.
내가 쓰는 툴은 이거야: 기본적으로 전부 Opus 5.5를 쓰고, 이미지 생성은 OpenAI API, 효과음은 ElevenLabs, 복잡한 3D 모델은 TripoAI, 간단한 모델은 Opus 5.5가 직접 만든 를 사용해.

