Claude Code, Higgsfield 3D, ElevenLabs로 만든 3D 뱀파이어 서바이버 스타일 아케이드 게임. 전체 과정과 비용 공개.
3D Vampire Survivors style arcane game with Claude Code, Higgsfield 3D and ElevenLabs. Full process and costs inside.
핵심 요약
AI 도구들을 활용해 2일 만에 3D 서바이버 게임을 개발한 과정과 비용, 개발 팁을 상세히 공유함.
- 개발 프로세스 — 프로토타입으로 게임성을 먼저 검증한 뒤 아트와 사운드 작업 진행
- AI 워크플로우 — Claude Code를 메인 엔진으로 활용하고 서브 에이전트와 자동화 테스트 도입
- 비용 효율성 — 생성형 AI 도구들을 활용해 약 21달러의 저렴한 비용으로 개발 완료
- 개발 팁 — AI에게 구체적이고 단호한 피드백을 주고 테스트 코드를 통해 버그 재발 방지

여기서 플레이 가능 (데스크톱, 키보드 및 마우스):
https://hearthworks-chi.vercel.app
데드락(Deadlock)을 하는데 매칭 대기랑 로딩 시간이 너무 길어서 짜증 나길래, 매치 사이에 서브 모니터로 할 만한 걸 좀 만들고 싶었음. 5분 컷, WASD 이동, 조준형 스킬, 마지막엔 보스전. 난 원래 퍼스널 트레이너였는데 지금은 인디 게임 개발자로 전향했어. 코드는 직접 안 짜. 대신 방향 잡고, 플레이 테스트하고, 결정 내리는 역할만 함.
개발 과정
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첫 시도는 방치형 게임이었는데, 개망함. 클로드(Claude)가 기획서 쓰고, 만들고, 배포까지 다 했는데 딱 한 번 해보고 바로 삭제함. "진짜 노잼임. 온 신경을 집중할 수 있는 게 필요해." 그날 바로 폐기. 교훈: 매치 사이에 숫자 올라가는 거나 보고 싶진 않음. 몰입감이 필요함.
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서바이버류 게임으로 방향 전환, 일단 도형으로만. 아트 작업 들어가기 전에 게임 느낌부터 잡았음. 이동, 자동 미사일, Q는 파이어볼, E는 프로스트 노바, 우클릭은 점멸, 4분에 보스 등장. 캡슐이랑 구체만 가지고 테스트함. 내가 해보고 직설적으로 피드백 날림 ("걸을 때마다 화면 덜덜거림", "적들이 뭉쳐서 덩어리가 되는데 내 스킬이 너무 약해 보임", "맵 무한 반복이라 지루함"). 그럼 바로 수정해서 다시 배포하는 식으로 계속 돌림. 처음 깼을 때: 5분 9초, "어이없는데 재밌네."
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그제야 아트 작업. 힉스필드(Higgsfield)로 컨셉 이미지 뽑고, 메쉬(Meshy) 7(힉스필드 경유)로 3D 모델 만들고, 오토 리깅이랑 걷기 애니메이션 클립 적용함. 플레이어 마법사, 적 4종, 리치 왕 보스, 소품 3개. 적 걷기 모션은 버텍스 애니메이션 텍스처로 구워서 수백 마리가 화면에 나와도 가볍게 돌아가게 함.
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오디오. 일레븐랩스(ElevenLabs)로 효과음 60개 정도랑 게임 배경음, 보스전 음악 뽑음. 클로드가 게임 내 사운드 랩(F9)도 만들어줘서, 아이템 먹거나 레벨업할 때 나는 소리를 실시간으로 들어보고 제일 중독성 있는 걸로 골랐음.
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맵이랑 VFX. 달빛 비치는 성벽 안뜰, 실제 그림자랑 횃불, 안개 효과 넣고, 폴리 헤이븐(Poly Haven)에서 CC0 석재 바닥 가져옴. 그다음엔 모든 스킬이랑 적한테 들어갈 파티클 키트 싹 다 입힘.
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기획서 작성, 단계별 빌드. 머릿속에 있던 아이디어(진화, 콤보, 메타 성장, UI)를 싹 다 쏟아부어서 브리핑함. 클로드가 이걸 버전별 기획서로 정리했고, 내가 승인하면 5단계로 나눠서 빌드함: 스킬 진화(인페르노, 앱솔루트 제로), 시너지, 5분짜리 난이도 곡선 스크립트, 2페이즈 보스, 아이콘 슬롯, 결과 화면, 상점 및 업적 시스템.

