Claude Code를 활용해 4주 만에 커스텀 공포 게임 엔진을 만들었습니다. 200명 이상이 플레이했고 7명의 스트리머가 방송했습니다.
I built a custom horror game engine with Claude Code in 4 weeks. 200+ people have played the games and 7 streamers have streamed them
핵심 요약
Claude Code를 활용해 4주 만에 공포 게임 엔진과 게임 2개를 개발하고 성공적으로 출시한 사례입니다.
- 개발 효율성 — Claude Code와 병렬 에이전트를 활용해 4주 만에 엔진과 게임 2개 완성함
- 자동화 도구 — YAML 기반 맵 컴파일러와 3D 에디터, 자동 테스트 시스템 구축함
- 품질 관리 — 7,000개 이상의 자동화 테스트와 스택형 PR로 버그 최소화함
- 운영 노하우 — 환경 설정 공유와 LESSONS.md 파일로 AI의 반복적인 실수 방지함
4주 전만 해도 내 폴더는 텅 비어 있었음. 근데 지금은 커스텀 호러 게임 엔진 하나 만들었고, itch.io에 게임 2개 올렸고, 플레이어 200명 넘게 모았고, 스트리머 7명이 방송에서 플레이까지 해줌. 나 혼자 개발했고, 코드 대부분은 Claude Code가 짰음.
어떻게 돌아갔는지 썰 풀어봄.
내가 만든 거
NHR (Narrative Horror Runtime): 딱 한 장르, 내러티브 호러만을 위한 엔진임. 복도랑 방, 잠긴 문이랑 열쇠, 쪽지, 숨을 곳, 쫓아오는 괴물, 스크립트된 깜놀 요소, 정전, 엘리베이터 같은 거 다 있음. three.js 기반이라 브라우저에서 돌아가고, 폰에서도 잘 됨. 윈도우랑 스팀덱 앱으로도 배포 가능함.
엔진 위에 얹은 툴들:
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맵 컴파일러: YAML로 레벨 짜면 3D 맵으로 뚝딱 나옴.
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2D 룸 플래너: 미터 단위로 방 그리고, 둥근 복도, 계단, 작동하는 엘리베이터 배치 가능.
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3D 에디터: 클릭 한 번으로 "방 꾸미기" 가능. 소품, 조명, 스토리 트리거, 문이랑 열쇠 배치까지 끝.
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GPU 박스에서 돌아가는 리얼 레이 트레이싱 라이트 베이킹 (Blender Cycles 원격 제어).
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오리지널 스코어랑 효과음, 전부 코드로 생성함.
수치로 보는 성과
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9월 15일에 시작해서 지금까지 커밋 866개, 머지된 PR 227개 찍음.
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에피소드 01은 첫 파일 만든 지 2주도 안 돼서 itch에 올림.
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할로윈 사이드 게임인 Trick-or-Treat는 첫 파일부터 출시까지 딱 3일 걸림.
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자동화 테스트 7,000개 넘게 돌림. 모든 레벨 QA 포함해서 열쇠가 문보다 먼저 있는지, 모든 방에 걸어갈 수 있는지, 화면 깜빡임은 없는지 다 체크함.
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플레이어 200명 넘고 스트리머 7명이 해줬는데, 반응 개좋음.
Claude Code랑 일하는 법
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일단 계획부터 짜고 개발함. 내가 원하는 걸 말하면 Claude가 계획을 제안하고, 내가 승인하거나 수정하고 나서야 코드를 짬.
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git 워크트리에서 에이전트 여러 개 동시에 돌림. 보통 2~3개씩 띄워놓는데, 하나는 레벨 에디터, 하나는 버그 수정, 하나는 릴리즈 담당임. 각각 PR 올리면 내가 스크린샷 확인하고 머지함.
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모든 게 텍스트임. 레벨, 스토리, 배치 정보가 다 YAML, JSON, Python이라 AI가 바꾼 내용을 diff로 다 확인하고 맘에 안 들면 컷할 수 있음.
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LESSONS.md 파일 활용. 우리가 겪은 모든 버그 유형이랑 그걸 막는 규칙을 적어둠. Claude가 계획 짜기 전에 이걸 읽으니까 같은 실수를 두 번 하는 일이 거의 없음.
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테스트가 안전장치임. 에이전트들이 헤드리스 플레이, 픽셀 diff, 전후 스크린샷으로 수정 사항이 제대로 먹혔는지 증명함. 그냥 "되겠지" 하고 넘어가는 거 없음.
몸으로 부딪히며 배운 것들



