Opus 5.5로 반지의 제왕의 중간계 전체를 Three.js로 구현함
Opus 5.5 built the entire Middle-earth from LOTR with Three.js
핵심 요약
Claude Code의 Opus 5.5를 활용해 Three.js 기반의 3D 중간계 지형과 시네마틱 영상을 제작한 프로젝트 공유.
- 프로젝트 범위 — 지형 생성부터 조명, 카메라 워킹, 오케스트라 음악까지 전체 파이프라인 구축함.
- AI 협업 방식 — 단순 콘텐츠 생성을 넘어 모델을 기술적 협업자로 활용하는 워크플로우 제시함.
- 엔지니어링 도전 — 시각적 일관성 유지, 리소스 제한, 성능 최적화 등 실질적인 공학적 문제 해결함.
- 기술적 구현 — Three.js와 WebGPU를 활용해 결정론적 프레임 단위 렌더링을 구현함.

Claude Code에서 Opus 5.5를 써서 밑바닥부터 3D 중간계 미니어처를 만들고, 그걸 3분 47초짜리 시네마틱 영상으로 뽑아봤다.
이번 프로젝트에서 다룬 건 다음과 같음:
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지형 및 지리 생성
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Three.js / WebGPU 씬 아키텍처
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24개의 절차적 랜드마크
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조명, 대기, 물, 연기, 용암, 그리고 낮/밤 전환
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카메라 연출 및 경로 애니메이션
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결정론적 프레임 단위 비디오 렌더링
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오리지널 오케스트라 스코어
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QA, 성능 최적화, 패키징 및 릴리스
내가 가장 흥미로웠던 건 모델이 개별 에셋을 뽑아내는 능력이 아니었음.
진짜 중요한 건 전체 제작 파이프라인에서 얼마나 유용하게 써먹을 수 있느냐였지.
가장 골치 아팠던 건 여전히 아주 "평범한" 엔지니어링 문제들이었음: 아키텍처, 일관성, 비주얼 QA, 리소스 제한, 반복 작업, 어디를 다듬을지 결정하는 것, 그리고 프로젝트가 커질 때 전체 시스템의 정합성을 유지하는 거 말이야.
이번에 확실히 느낀 건, AI 생성 3D에서 모델을 단순히 콘텐츠 생성기로 볼 게 아니라 모델링, 렌더링, 툴링, 애니메이션, 미디어 제작 전반을 아우르는 기술적 파트너로 대해야 한다는 거임.
결과물에는 여전히 사람의 감각, 방향성, 그리고 수많은 검토가 필요함. 하지만 한 사람이 현실적으로 시도해 볼 수 있는 범위는 엄청나게 넓어졌어.
소스 코드, 아키텍처, 렌더링 파이프라인, QA 툴링 및 재현 방법은 여기 있음:
https://github.com/earthwalker17/map-of-middle-earth
다른 사람들은 Claude Code를 3D, 창작 툴, 렌더링이나 미디어 워크플로우에 어떻게 쓰고 있는지 진짜 궁금함. 특히 단순 데모 수준을 넘어서 어떻게 활용하는지 공유 좀 해줘.

