Opus 5.5로 Three.js를 활용해 반지의 제왕 중간계 전체를 구현함
Opus 5.5 built the entire Middle-earth from LOTR with Three.js
핵심 요약
Claude Opus 5.5를 활용해 3D 중간계 지형과 시네마틱 영상을 제작한 프로젝트 공유.
- 기술적 협업 — AI를 단순 콘텐츠 생성기가 아닌 모델링, 렌더링, 애니메이션 전반의 협업자로 활용함
- 프로젝트 범위 — 지형 생성부터 조명, 카메라 연출, 오케스트라 음악까지 전체 파이프라인을 구축함
- 엔지니어링 과제 — 아키텍처 일관성 유지와 시각적 품질 관리 등 실제 공학적 문제 해결에 집중함
- 오픈 소스 공개 — 아키텍처와 렌더링 파이프라인 등 전체 프로젝트를 깃허브에 공개함

Claude Opus 5.5를 써서 밑바닥부터 3D 중간계 미니어처를 만들고, 그걸 3분 47초짜리 시네마틱 영상으로 뽑아봤다.
이번 프로젝트에서 다룬 것들이다:
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지형 및 지리 생성
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Three.js / WebGPU 씬 아키텍처
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24개의 절차적 랜드마크
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조명, 대기, 물, 연기, 용암, 그리고 낮/밤 전환 효과
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카메라 연출 및 경로 애니메이션
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결정론적 프레임 단위 영상 렌더링
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오리지널 오케스트라 스코어
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QA, 성능 최적화, 패키징 및 릴리즈
내가 가장 흥미로웠던 건 모델이 개별 에셋을 얼마나 잘 만드느냐가 아니었다.
전체 제작 파이프라인 전반에서 얼마나 유용하게 써먹을 수 있느냐가 핵심이었음.
가장 골치 아팠던 건 여전히 존나 "평범한" 엔지니어링 문제들이었다. 아키텍처, 일관성, 비주얼 QA, 리소스 제한, 반복 작업, 어디까지 다듬을지 결정하는 거, 그리고 프로젝트가 커질수록 전체 시스템의 결을 유지하는 것까지.
이번에 확실히 느낀 건, AI로 3D를 만들 때 모델을 단순히 콘텐츠 생성기로만 보지 말고, 모델링, 렌더링, 툴링, 애니메이션, 미디어 제작 전반을 아우르는 '기술적 협업자'로 대해야 한다는 거다.
결과물에는 여전히 사람의 안목과 방향성, 그리고 수많은 검토가 필요하다. 하지만 한 사람이 현실적으로 시도해 볼 수 있는 범위는 엄청나게 넓어졌다.
아키텍처, 렌더링 파이프라인, QA 툴링, 재현 방법까지 프로젝트 전체 과정을 전부 공개해 뒀다:
https://github.com/earthwalker17/map-of-middle-earth
다른 사람들은 코딩 모델을 3D나 창작 툴, 렌더링, 미디어 워크플로우에 어떻게 써먹고 있는지 궁금하다. 단순한 데모 수준을 넘어서서 말이지.

