AI의 도움으로 낚시 게임을 만든 지 10주 차, 드디어 데모 공개 임박
Week 10 of making my fishing game with the help of AI and finally close to a demo
핵심 요약
AI를 활용해 10주간 개발한 낚시 게임의 데모 버전을 itch.io에 공개하며 그간의 개발 과정과 워크플로우를 공유함.
- 개발 과정 — 10주간의 AI 활용 개발 일지 및 데모 버전 itch.io 공개함.
- 워크플로우 — 매니저 세션을 활용한 효율적인 AI 컨텍스트 관리 및 비용 절감함.
- 게임 개선 — 해수면 시뮬레이션, UI 텍스처, 항구 그래픽 등 전반적인 폴리싱 진행함.
- 개발 비용 — 2개월간 약 800달러의 비용을 들여 다양한 AI 툴을 활용함.

또 왔어!
이제는 뭐 매주 진행 상황이랑 뭘 했는지 적는 '개발 일지'가 돼버린 것 같네.
어쨌든 지난주부터 뭘 했는지, 어떻게 작업했는지 설명해 줄게. 그리고 드디어 itch에서 게임 버전을 다운로드해서 직접 플레이해 볼 수 있어!
DOWNLOAD LINK - 무료
테스트해 보고 피드백 줄 사람, 아니면 그냥 재미로 해볼 사람들을 위한 무료 데모야 :D
이전 업데이트 내용은 내 프로필에서 볼 수 있으니까 여기다 다 링크하진 않을게.
지난주부터는 데모 버전 출시 전에 다듬는 작업 위주로 달렸어:
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배나 선체 주변의 거품 효과 개선. 그냥 물 위에 텍스처 얹어놓은 수준에서 제대로 된 파도랑 물 시뮬레이션으로 바꿨어. 성능 저하는 거의 없더라.
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'정비(refit)' 페이지랑 '함선(ship)' 페이지 UI 텍스처 개선.
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항구 그래픽 개선 (나무 모델 교체, 그림자 잘 나오게 태양 위치 조정, 그림자 버그 수정, 3D 모델 몇 개 추가 및 기존 모델 수정)
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버그 수정... 뭐, 어차피 'AI 슬롭(AI 찌꺼기)' 게임이니까 당연한 거겠지.
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폭풍우 칠 때 나오는 '큰 파도' 메커니즘 비주얼 변경 (다른 게임 요소들에 비해 퀄리티가 너무 떨어져 보여서 제대로 보기 좋게 고쳤어)
그 외에도 까먹은 게 더 있을 텐데 일단 이 정도야.
작업 방식은 저번 업데이트 때랑 비슷해:
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.md 파일들을 잔뜩 쓰는데, 특히 decisions.md가 중요해. 모든 결정 사항에 [USER]나 [AI] 태그를 달아놔서 게임 디자인 결정이 내가 한 건지 AI가 한 건지 구분하거든. [USER] 태그가 [AI] 태그보다 무조건 우선순위가 높아. 가끔 AI가 지 맘대로 결정해놓고 내가 했다고 우기는 '환각' 현상 방지용으로도 딱이야.
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게임 내 시스템별로 세션을 여러 개 파서 돌려 (낚시 세션, 퀘스트 세션, 셰이더 세션 등등) 그리고 '매니저' 세션이 따로 있지. 방식은 간단해. 내가 주인이고, 매니저가 내 '오른팔'이 돼서 다른 세션들에 명령을 내리고 각 세션이 자기 할 일을 하는 거야. 내가 일일이 모든 세션에 말 걸 필요 없이 매니저가 다 알아서 해. 왜 이렇게 하냐고?
'컨텍스트 압축' 양을 엄청나게 줄여주거든. 한 세션에서 다 하면 매시간 컨텍스트가 압축되는데, 이렇게 하면 '매니저 세션' 말고는 컨텍스트 압축될 일이 거의 없어. 또 각 세션이 하는 일에 맞춰서 리소스를 할당할 수도 있지. 예를 들어 '퀘스트 세션'은 중간 정도면 충분하지만, '셰이더 세션'처럼 빡센 건 Ultracode를 써야 하니까. 15개 세션을 일일이 관리할 필요 없이 매니저랑만 대화하면 되니까 훨씬 편해.


