MMO 바이브 코딩 9주 차
Wk. 9 of vibecoding an MMO
핵심 요약
AI 기술의 비약적 발전으로 인한 현타와 함께 9주간 진행한 MMO 개발 과정을 공유함.
- AI 개발 경험 — Opus 5.5의 성능 향상으로 기존 작업 방식에 회의감을 느낌
- 프로젝트 비교 — 직접 만든 2D MMO와 AI가 한 번에 생성한 3D 버전을 비교함
- 커리어 고민 — AI의 발전으로 인해 기술 프로젝트 관리자에서 현장직으로 전향할지 고민함
- 도구 제작 — 자체 스프라이트 에디터를 만들었으나 AI 성능 향상으로 효용성이 줄어듦

원래는 (1) 유저 리텐션이랑 (2) 내가 배우는 것들에 대해 2부작으로 글을 올리고 있었는데, 솔직히 유저 리텐션은 광고에 돈 쏟아부을 거 아니면 답도 없더라. 근데 난 돈이 없거든. 그래서 그냥 비싸기만 하고 미래도 없는 이 취미나 즐기기로 했다! 바로 시작해보자.
이전 글 안 본 사람들을 위해 말하자면, 난 opus 4.7 때부터 이 녀석을 '바이브 코딩'으로 만들고 있었음.
진짜 개빡치는 건 Opus 5.5가 너무 좋아져서 지금 다시 시작하면 몇 시간 만에 다 만들 것 같다는 거임. 난 이거 하느라 수백 시간 쏟아붓고, 매주 최고 등급 구독료 한도까지 꽉 채워가면서, 스프라이트/타일 에디터(참고: Myrling) 같은 보조 툴까지 직접 만들었는데 말이야.
근데 뭐, Opus 5.5가 픽셀 아트도 꽤 잘 뽑아내니까 이제 별로 쓸모도 없어짐. (물론 Pixellab 같은 거 포함해서 모든 모델이 16x16 픽셀 아트는 여전히 잘 못 만들긴 하더라. 완벽하진 않음.)
이번 버전에서 제일 눈여겨볼 점은 Opus 5.5가 나오면서 판도가 완전히 뒤집혔다는 거임. 진짜 이거 다 시간 낭비 아닌가 싶고, 코딩 때려치우고 현장직으로 전향해야 하나 진지하게 고민되더라. 그 정도로 성능이 미쳤고, 앞으로는 더 좋아질 게 뻔하니까.
Exhibit A - 내 27년 인생 최대의 현타 유발 원인.
심심해서 Opus한테 내 게임을 훨씬 더 흥미진진한 3D 버전으로 한 방에 뽑아달라고 시켜봤거든. 근데 웬걸, 물리 엔진도 개쩔고 내가 2D MMO 만들 때 직접 하나하나 다듬었던 콘텐츠들이 다 들어간 거대한 세계가 뚝딱 만들어짐.
3D 링크: 3d.eldermyr.com (멀티플레이어 아님)
2D MMO 링크: www.eldermyr.com/ (멀티플레이어)
형들, 우리 이제 어떻게 할까? 그냥 기술직으로 돌아갈까? (참고로 나 기술 프로젝트 매니저임)

