Claude Code와 Unreal MCP를 사용해 72시간 만에 소울라이크 보스전을 만들었다
I Used Claude Code + Unreal MCP to Build a Souls-Like Boss Fight in 72 Hours
핵심 요약
Claude Code와 MCP를 활용해 72시간 만에 소울라이크 보스전을 구현한 사례를 공유하며, AI 도구가 숙련된 개발자의 워크플로우를 어떻게 가속화하는지 설명함.
- 개발 워크플로우 — Claude Code와 MCP를 활용해 언리얼 엔진 내 코딩 및 작업 효율 극대화함.
- AI 도구 활용 — 3D 모델링 및 리깅에 다양한 AI 툴을 사용하여 에셋 제작 시간을 단축함.
- 기술적 숙련도 — AI는 도구일 뿐, 결과물을 수정하고 완성하려면 언리얼 엔진에 대한 깊은 이해가 필수적임.
- 개발 효율성 — 반복적인 작업을 자동화하여 72시간이라는 짧은 시간 내에 보스전 구현에 성공함.

언리얼 엔진 5.8로 72시간 만에 플레이 가능한 소울라이크 보스전을 만들었다. 코딩이랑 언리얼 쪽 작업은 Claude Code랑 MCP를 써서 상당 부분 해결했음.
Claude가 프로젝트를 직접 들여다보고, 기존 블루프린트 로직 건드리고, 무기 연결하고, 보스 AI 세팅 돕고, 게임플레이 상호작용 수정하고, 다이내믹 카메라 같은 것도 알아서 처리해주더라.
예를 들어 이런 식으로 시키면 됨:
“여기 보스 있고, 여기 플레이어 있고, 기존 로직은 이거야. 이 무기 연결하고 블루프린트 세팅 확인한 다음에, 전투 시작하면 카메라 전환되게 만들어.”
나머지 파이프라인은 AI 툴이랑 노가다 3D 작업 섞어서 진행함:
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3DAIStudio: 프롬프트, 레퍼런스 이미지 뽑고 노드 기반 워크플로우로 이미지/3D 모델 빠르게 전환할 때 씀
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Tripo P2: 캐릭터, 갑옷, 소품, 환경 일부 초기 생성용
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Blender: 조립, 스컬핑, 리토폴로지, UV, 베이킹, 최적화, 모듈러 환경 제작
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AccuRig + 수동 정리: 리깅이랑 웨이트 페인팅
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Unreal Engine 5.8: 전투, 애니메이션, 천 물리 효과, 머티리얼, 라이팅, 안개, 최종 통합
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Claude Code + Unreal MCP: 언리얼 내부에서 직접 코딩하고 프로젝트 작업할 때 사용
3D 생성 AI 덕분에 에셋을 처음부터 다 만들 필요가 없어서 시간 엄청 아꼈고, Claude Code랑 MCP도 언리얼에서 반복되는 귀찮은 작업들을 다 쳐내줘서 개꿀이었음.
근데 그렇다고 아무것도 모르면 안 됨.
MCP가 프로젝트를 엉뚱한 방향으로 끌고 가면, 언리얼이랑 블루프린트, 3D, 게임 구조를 제대로 알고 있어야 바로잡을 수 있거든. 안 그러면 AI가 싸질러 놓은 거 치우느라 시간 다 날리고, 오히려 더 손해 볼 수도 있음.
그러니까 이걸 게임 제작의 마법 같은 치트키라고 생각하면 오산임.
이미 자기 워크플로우가 어떻게 돌아가는지 확실히 알고 있는 상태에서 쓰면, 작업 속도를 미친 듯이 올려주는 진짜 유용한 도구인 건 확실함.


