Claude와 Unreal MCP, AI 3D 툴을 활용해 72시간 만에 소울라이크 보스전을 만들었습니다
i built a souls-like boss fight in 72 hours with Claude + Unreal MCP + ai 3d tools
핵심 요약
Claude와 AI 툴을 활용해 3D 에셋 생성부터 언리얼 엔진 구현까지 72시간 만에 소울라이크 보스전을 개발한 사례입니다.
- 개발 도구 활용 — Claude Code와 Unreal MCP를 연동해 블루프린트 로직과 게임플레이 상호작용을 자동화함
- 3D 파이프라인 — Tripo P2와 Blender를 조합하여 에셋 생성 및 최적화 시간을 대폭 단축함
- AI의 역할 — 반복적인 작업을 줄여 생산성을 높이지만, 개발자의 전문적인 판단과 수정 능력이 필수적임
- 개발자 견해 — AI는 마법 같은 해결책이 아니라, 숙련된 개발자의 작업 속도를 높여주는 유용한 도구임

MCP를 써서 Claude Code를 언리얼 엔진에 연결해 봤다. 실제 프로젝트 컨텍스트를 그대로 가져와서 씬을 검사하고, 블루프린트 로직을 파악하고, 무기를 연결하거나 보스 AI를 돕고, 다이내믹 카메라 같은 게임플레이 상호작용을 설정하는 것까지 다 되더라.
예를 들어, 스크린샷 수십 장 찍어서 프로젝트 설명할 필요 없이 그냥 이렇게 시키면 끝임.
“여기 보스 있고, 여기 플레이어 있고, 기존 로직은 이거야. 이 무기 연결하고 블루프린트 세팅 확인한 다음에, 전투 시작하면 카메라 전환되게 만들어 줘.”
3D 파이프라인은 AI 툴이랑 기존 수작업을 적절히 섞어서 진행했다.
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3DAIStudio: 프롬프트, 레퍼런스 이미지 생성, 노드 기반 워크플로우로 이미지/3D 모델 빠르게 전환할 때 사용
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Tripo AI P2: 캐릭터, 갑옷, 소품, 배경 일부 초기 생성용
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Blender: 조립, 스컬핑, 리토폴로지, UV, 베이킹, 최적화, 모듈형 배경 제작
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AccuRig + 수동 정리: 리깅 및 웨이트 페인팅
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Unreal Engine 5.8: 전투, 애니메이션, 천 물리 효과, 머티리얼, 라이팅, 안개, 최종 통합
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Claude Code + Unreal MCP: 언리얼 내부 코딩 및 에이전트 기반 작업
3D 생성 AI, 특히 Tripo P2 덕분에 시간을 엄청나게 아꼈다. 매번 블렌더 켜서 빈 화면부터 시작 안 해도 되니까 진짜 편하더라.
Claude Code랑 MCP도 마찬가지다. 언리얼 안에서 반복적인 작업을 엄청나게 줄여주긴 하는데, 그렇다고 3D나 게임 개발, 블루프린트, 프로젝트 구조를 몰라도 된다는 건 아님. 에이전트가 엉뚱한 방향으로 삽질하면 그걸 바로 알아채고 멈춰서 수정할 줄 알아야 한다.
결론적으로, 이게 무슨 누구나 게임을 뚝딱 만들게 해주는 마법 같은 해결책은 아니다. 이미 뭘 해야 할지 잘 아는 사람이 작업 시간을 단축하려고 쓸 때 진짜 유용한 도구임.


