고향 마을에서 진행한 좀비 사태 시뮬레이션
A Zombie Outbreak simulation in my home town.
핵심 요약
실제 지형을 기반으로 좀비 사태를 시뮬레이션한 결과, 초기 대응과 대피가 빠르면 좀비 확산을 막을 수 있다는 흥미로운 분석이 나왔습니다.
- 시뮬레이션 환경 — 고향 마을을 1:1 비율로 재현하고 28일 후 스타일의 빠른 좀비 적용함
- 대피 메커니즘 — 좀비 수가 적을 때 대피가 시작되면 마을이 안전하게 비워짐
- 경찰 대응 — 초기에는 좀비가 유리하지만, 경찰이 희생된 후에는 대응 강도가 급격히 높아짐
- 기술적 구현 — Astra 모델과 C++17 기반의 결정론적 교통 시뮬레이션 엔진을 사용함

영상은 100배속이야. 우리 동네 모든 건물과 주택을 1:1 비율로 똑같이 구현해 봤어. 이번 테스트는 인구 밀도를 1:8로 설정했는데, 100배속으로 돌리면서 프레임 방어가 안 돼서 어쩔 수 없었음. 시나리오 설정은 '28일 후' 스타일의 좀비로 잡았는데, 얘네는 빠르고 물리면 바로 감염됨.
좀비 사태가 기하급수적으로 퍼지는 게 생각보다 어렵다는 걸 깨달았어. 경찰 대응 속도나 대피/회피 절차가 현실적이라고 가정하면 말이지. 이번 시뮬레이션에서는 좀비가 1000마리 넘기 전까지는 대피가 시작 안 되게 설정해서 마을이 결국 망하긴 함. 근데 대피 기준을 100마리 정도로만 잡아도 상황이 심각해지기 전에 마을 사람들이 다 도망쳐 버리더라고. 심지어 경찰들이 좀비 10마리도 되기 전에 다 때려잡는 경우도 허다함.

