개발 경험 없이 3일 만에 코지 게임 만들기. FAQ 편!
Day 3 of making a cozy game with no dev experience. FAQ edition!
핵심 요약
AI 도구들을 활용해 개발 경험 없이 3일 만에 게임을 제작 중인 작성자의 워크플로우와 FAQ 공유.
- AI 워크플로우 — Opus, Gemini, Meshy, Blender, Unity를 조합해 에셋과 코드를 생성함.
- 제작 과정 — Meshy로 3D 모델을 만들고 Claude를 통해 Blender에서 리깅 및 수정함.
- 모델 활용 — 기획, 코딩, 브레인스토밍 단계별로 최적화된 AI 모델을 구분해서 사용함.
- 장기 목표 — AI 의존도를 줄이고 직접 코딩과 Blender 기술을 습득하는 것을 지향함.
3일 차다! 지난번에 올린 글에 생각보다 반응이 너무 뜨거워서 일일이 다 답을 못 해줬는데, 댓글로 제일 많이 물어본 것들 정리해서 여기 적어둔다.
워크플로우: Opus 4.6으로 프롬프트를 짜고 → Gemini로 2D 이미지를 만든 다음 → Meshy AI로 3D 모델로 변환한다. 그 뒤에 Claude가 Blender에서 폴리곤 줄이는 식으로 다듬고 → Unity로 넘겨서 테스트하는 식이다. 모든 에셋을 다 이 과정을 거친다. Meshy 건너뛰고 Claude한테 Blender에서 바로 3D 만들라고 시켜봤는데, 내가 원하는 느낌이 안 나오더라.
애니메이션: Meshy에서 뽑은 모델은 뼈대(skeleton)가 없다. 그래서 Claude가 Blender에서 리깅(rigging)을 다 하고, Unity에서 테스트하면서 계속 수정한다. "좀 더 말랑하게 해봐", "옆으로 더 기울여봐" 이런 식으로 계속 피드백 준다. 내가 원하는 느낌을 내려고 Claude한테 참고할 만한 게임들도 찾아보라고 시켰다.
Claude 설정: 데스크톱 앱 쓰고 있고, MCP나 CLI는 안 쓴다. 그냥 Claude가 내 컴퓨터로 Blender랑 Unity를 조종하는 방식이다.
모델 선택: 아이디어 짤 때는 Opus 4.6(개인적으로 최신 버전보다 더 창의적임), 계획 세울 때는 Fable 5, 코딩할 때는 Opus 4.8을 쓴다.
아트 스타일: 내가 발로 그린 스케치를 Claude한테 올리고, Gemini용 상세 프롬프트를 짜달라고 했다. 마음에 들 때까지 계속 까면서 수정했다. 그 뒤로는 일관성을 유지하려고 모든 프롬프트에 그 스타일을 참조하게 만들었다.
장기적인 목표: 결국엔 코딩을 직접 배우거나 최소한 이해라도 하고 싶고, AI가 만든 이미지에만 의존하지 않고 Blender를 직접 다루고 싶다. 그래도 지금은 AI랑 괜찮은 워크플로우, 그리고 약간의 창의력만으로 이 정도까지 할 수 있다는 게 꽤 놀랍다.


