BRUTAL DERBY, 32일 차. AI 기반 '바이브 코딩'으로 유니티 게임을 어디까지 만들 수 있을까?
BRUTAL DERBY, Day 32. How far can you actually take a Unity game with vibe coding?
핵심 요약
AI를 활용한 개발 워크플로우로 32일 만에 자동차 파괴 게임을 구현하며, AI가 코딩을 담당하고 개발자는 설계와 최적화에 집중하는 방식을 실험 중입니다.
- 개발 워크플로우 — AI가 코드 작성을 전담하고 개발자는 시스템 설계와 성능 최적화에 집중함
- 게임 기능 구현 — 군중 시스템, 동적 날씨, 차량 파괴 물리 엔진 등 복잡한 요소들을 성공적으로 통합함
- 에셋 제작 방식 — 구매한 에셋을 블렌더로 수정하거나 3D 아티스트에게 의뢰하고 Tripo3D를 활용함
- 반복적 최적화 — 24대의 차량이 동시에 작동하도록 여러 번의 구현 수정과 성능 프로파일링을 거침
Brutal Derby를 만든 지 벌써 32일째다. 보통 하루에 10~12시간씩, 주말도 없이 갈아 넣고 있다. 이쯤 되니 거의 미친 수준이다.
이번 프로젝트는 나한테 일종의 실험이기도 하다. 2026년 현재, AI를 잔뜩 활용한 '바이브 코딩(vibe coding)' 워크플로우로 게임 개발을 어디까지 밀어붙일 수 있을까?
최근에 추가하거나 빡세게 개선한 것들은 다음과 같다.
새로운 군중 시스템:
이게 벌써 다섯 번째 버전이다. 화면에 차가 20대 넘게 나와도 프레임 드랍 없이 그럴싸해 보이는 해결책을 찾으려고 계속 삽질 중이다.
다이내믹 날씨:
현재 맑음, 비, 폭풍우가 있고 날씨가 바뀔 때 자연스럽게 전환된다. 낮이랑 저녁 모드도 있고, 눈 오는 날씨도 추가할 계획이다.
파괴 효과:
이제 차에 달린 거의 모든 게 박살 난다. 부품이나 파편이 사방으로 튀고, 창문은 깨지고, 차체는 찌그러지고 뭉개진다. 총탄 자국도 그대로 남고, 레이저나 로켓 같은 무기도 쓴다.
데미지나 충격량에 따라 차가 여러 조각으로 박살 나기도 한다.
차고 및 커스터마이징:
이제 차 색깔도 바꾸고, 패턴도 입히고, 지붕 위에 이상한 물건들도 달 수 있다.
트랙:
현재 레이스 트랙 1개랑 더비 아레나 3개가 있다. 제일 최근에 만든 건 용암으로 둘러싸인 화산 아레나인데, 이건 아직 최적화가 좀 더 필요하다.
성능:
차 24대가 나와도 게임은 꽤 잘 돌아간다. 대부분 시스템을 몇 번씩 갈아엎으면서 최적화했는데, 이게 끝이 없는 굴레다. 기능 하나 추가하고, 프로파일링 돌리고, 최적화하고, 다시 다음 기능으로 넘어가는 식이다.
모델링 소스를 어디서 가져오냐는 질문도 많이 받았다.
섞어서 쓴다. 구매한 에셋을 Blender에서 수정하기도 하고, 3D 아티스트한테 커미션을 맡기기도 한다. Tripo3D도 쓴다. Tripo는 작거나 멀리 있는 오브젝트 만들 때 유용한데, 그래도 결국 손을 봐야 한다. 메쉬 정리나 텍스처, 최적화 작업은 결국 Blender에서 다 하게 된다.
그리고 대망의 바이브 코딩 부분이다.
원래 프로그래머라 예전엔 코드를 다 직접 짰는데, 이번 프로젝트에선 내가 직접 타이핑하는 코드가 거의 없다.
Codex가 코드 대부분을 짜고, 나는 시스템 설계하고, 결과물 테스트하고, 성능 프로파일링하고, 문제 찾아서 수정하는 데 시간을 훨씬 많이 쓴다.
그렇다고 프롬프트 하나 던져서 마법처럼 게임이 뚝딱 나오는 건 아니다.
특히 물리 엔진, 변형, 파괴, 최적화 같은 복잡한 시스템은 구현 방식을 4~5번씩 갈아엎어야 겨우 차 24대가 동시에 돌아가도 문제없는 수준이 나온다.
개인적으로는 이 부분이 이번 프로젝트에서 제일 흥미롭다.
전통적인 코딩은 AI한테 맡기고, 나는 설계, 아키텍처, 테스트, 프로파일링, 반복 수정에 집중하면서 3D 게임을 어디까지 만들 수 있는지 끝까지 가보고 싶다.
32일. 하루 10~12시간. 주말도 반납.
아직 갈 길이 멀지만, Brutal Derby가 내가 처음 생각했던 그 게임의 모습으로 서서히 변해가고 있다.




