Fable 5 벤치마크로 시작했다가 정식 출시된 레트로 RPG가 되기까지
Started as Fable 5 benchmark, it turned into a published retro RPG
핵심 요약
Fable 5 벤치마크용으로 만든 프로젝트가 3주 만에 정식 레트로 RPG 게임으로 발전했습니다.
- 개발 과정 — Fable 5 벤치마크로 시작해 3주 만에 완성된 슬라브 민속풍 RPG임
- 기술 스택 — Ursina 엔진을 사용했으며 Claude와 Opus를 활용해 개발함
- 수작업 요소 — AI가 생성한 초안 위에 대사, 아이콘, 사운드 등은 직접 제작함
- 피드백 요청 — 레트로 감성 구현 여부와 최적화, 대사 분량 등에 대한 의견을 구함
안녕,
드디어 프로젝트 하나를 끝내고 출시까지 마쳐서, 관련해서 좀 떠들어보려고 해. 요약이랑 링크는 맨 밑에 있어.
개발 과정:
Fable 5가 나오기 전부터, 나는 다른 게임 하나 만들어보겠다고 1년 넘게 삽질 중이었어. 처음엔 로컬에서 Deepseek R1 돌리다가, Grok으로 갈아타고, Gemini 거쳐서, 작년 여름엔 결국 Claude에 정착했지... 3D는 건드릴 수 있을 거라곤 생각도 못 해서, Pyglet으로 텍스트 기반 포인트 앤 클릭 RPG 만드는 데만 집중했어. 근데 지금도 거의 플레이가 불가능한 수준이야...
그러다 Fable이 나왔길래, 하도 말이 많아서 성능 테스트나 해볼 겸 프롬프트를 500단어 정도 썼어. 내 플롯 아이디어, 엔진(Ursina) 선택, 그리고 내가 좋아하는 요소들을 싹 다 적었지:
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TPP(3인칭 시점),
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슬라브 민속학 분위기,
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무겁고, 공포 게임 직전의 아슬아슬한 분위기,
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가벼운 퍼즐,
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CRT 필터나 왜곡된 텍스처 같은 레트로 느낌,
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복잡하지 않은 전투(공격 하나, 회피, 물약으로만 회복).
프롬프트 날렸더니... 19분 만에 돌아가는 게임을 만들어버리더라! 물론 규모도 작고 단순하고 마감도 덜 됐지만, 버그 하나 없이 플레이 가능했고 내가 요구한 건 다 들어갔는데 심지어 재밌기까지 했어.
그 뒤로 이틀 동안 Pro 구독 토큰을 쥐어짜면서 미친 듯이 달렸어. 할 수 있는 건 다 개선했고, 이틀 지나니까 이거 진짜 출시해도 되겠다 싶더라고.
다들 알다시피 중간에 Opus로 돌아가야 했는데, 처음엔 무슨 Haiku로 다운그레이드된 기분이라 개발 속도가 확 떨어졌어. 기능 구현 다 끝내고 나니까 이제 플롯이랑 대사 같은 걸 직접 써야겠더라고. AI한테 맡기기엔 좀 찝찝했거든(어차피 다 임시 데이터였고).
그거 말고도 아이템 아이콘, 사운드 재녹음, 텍스처 리터칭, 트레일러 촬영, itch 페이지 세팅 같은 수작업까지 합치니까 거의 2주 동안 풀타임으로 매달린 것 같아.
피드백 요청:
어쨌든, 위쳐를 PSX 버전으로 디메이크한 느낌을 내고 싶었는데, 나름 잘 나온 것 같아? 게임이 꽤 짧아서 30분이면 다 깰 수 있을 거야.
너희들한테 피드백 좀 받고 싶은데, 특히 이런 것들:


