8개월 만에 바이브 코딩으로 스팀 게임을 완성했습니다 (데모 출시): 비용, 도구, 작업 시간, 그리고 왜 '프롬프트'만으로는 게임을 만들 수 없었는지에 대한 솔직한 분석
I vibe-coded a full Steam game in 8 months (demo live): here's the honest breakdown incl. costs, tools, working hours, and why I still couldn't just completely "prompt" my way to a game
핵심 요약
AI를 활용해 8개월간 다트 게임을 개발한 제작자가 기술 스택과 개발 과정을 공유하며 AI 개발의 현실을 솔직하게 고백했습니다.
- 개발 스택 — Phaser 3 엔진과 Claude, GPT 등 AI 모델을 조합하여 개발함
- 개발 과정 — 1,000시간 이상의 시간 투자와 엄격한 프롬프트 엔지니어링으로 버그를 관리함
- AI 활용 — 게임 기획과 코드 작성에 AI를 적극 활용했으나 인간의 창의적 보완이 필수적이었음
- 커뮤니티 반응 — 제작자의 열정을 응원하는 의견과 글의 문체가 AI 생성물 같다는 의심이 엇갈림
글이 좀 길어질 것 같아서 일단 요약부터 박고 시작함: 지난 8개월 동안 AI를 존나게 갈아 넣어서 90년대 아케이드 스타일 다트 게임인 'Pixel Darts: From Pub to Glory'를 만들었다. 오늘 스팀 데모 버전 공개했고, 정식 출시까지 한 달 정도 남았음.
사용 스택: 엔진은 Phaser 3, 프론트엔드 개발은 Claude Opus 4.5+(현재 Opus 4.8), 백엔드 개발은 GPT 5.1/5.2+(현재 GPT 5.5 & Opus 4.8), 효과음은 ElevenLabs, 음악은 Suno, 픽셀 아트 리터칭은 Aseprite 사용. AI 비용으로 총 500유로 정도 썼다.
그냥 한번 해보고 싶거나 찜해두고 싶으면 아래 링크로 들어가라:
👉 https://store.steampowered.com/app/4712560/Pixel_Darts_From_Pub_to_Glory/
어떻게 만들었는지, AI가 뭘 했고 뭘 못했는지, 비용은 얼마 들었는지, 그리고 요즘 AI 반감에 대한 내 생각 같은 솔직하고 긴 이야기가 궁금하면 계속 읽어라. 관심 없어도 상관없음. 어차피 맨 밑에 우리 집 고양이 사진 넣어놨으니까 그거라도 보고 가라.
접근 방식
나 이제 37살인데, 여기 서브레딧에 있는 다른 사람들처럼 나도 어릴 때부터 내 게임 하나 만드는 게 꿈이었다.
내 배경을 좀 말하자면, 난 원래 좀 '창의적인' 놈이었다. 독일에서 독일어학이랑 문학 전공(석사)했고, 언젠가는 내 작품을 쓰고 싶었지. 좀 순진하고 건방지긴 했는데, 확실히 '뭔가 만들어내고 싶다'는 욕구는 강했다.
근데 15년 전에도 문학 쪽 현실은 뻔했지. 그걸로 먹고사는 건 그냥 개소리였다. 내 글이 세상에 알려질 일은 없다는 걸 빨리 깨달았지. 그건 운도 따라야 하고 마케팅도 존나게 해야 하는 거니까.
그래서 대학 졸업하고 얼마 안 돼서 인도 출판사에서 인턴 하다가, 그 뒤로는 그냥 평범한 9-to-5 직장인으로 살았다. 돈은 적당히 벌었지만, 내 창의적인 욕구는 전혀 채워지지 않더라.
2022년 12월에 GPT가 처음 나왔을 때 바로 써봤는데, 친구들이랑 GPT가 농담 따먹기 하는 거 보면서 존나 웃었다(초기 AI 특유의 그 엉성한 맛이 있었지). 그 뒤로도 계속 기술 흐름 따라가면서 개인적으로 이것저것 만져봤다. 뭔가 '완전히 새로운' 일이 벌어지고 있다는 건 확실했으니까.
AI로 게임 개발을 처음 시도한 건 2025년 초였다. 근데 그때 모델들은 문맥 파악도 못 하고 지능도 딸려서 도저히 안 되더라. 독일어학 전공하기 전에 컴퓨터 시각화 쪽을 한 학기 공부한 적이 있어서 기술적인 이해도는 어느 정도 있다고 생각하는데, 코딩은 거의 젬병이다.
근데 2025년 11월부터 나온 최신 모델들(Opus 4.5, GPT 5.1)은 진짜 '퀀텀 점프' 수준이더라. 물론 뒤에서 스파게티 코드 존나 찍어내고 앱은 금방 비대해지긴 했지만, 어쨌든 '돌아가긴' 했다.
그때 처음으로 단순한 게임 메커니즘 정도면 남들이 봐도 '괜찮다' 싶은 수준으로 만들 수 있겠다는 확신이 들었다.
프로젝트 고를 때 내가 중요하게 생각한 건 이거다:
- 내가 직접 게임 메커니즘이나 게임 자체에 애정이 있을 것
- 게임 메커니즘이 단순해야 할 것!
- 엔진은 문서화가 잘 되어 있고(LLM 친화적), '단순'할 것
겨울에 다트를 꽤 자주 치는데, 다트 게임을 찾아봐도 모바일 게임밖에 없길래 이 장르로 정했다. 무엇보다 게임 메커니즘이 단순해서 딱 좋았거든. 동시에 이런 고민이 들더라. 다트라는 게임을 어떻게 하면 PC나 스팀덱에서 재미있고 다양하게 즐길 수 있게 만들까?


