1,000명 이상의 유저를 놓친 지 한 달 후, 퍼널을 개선하고 iOS/Android 버전을 출시해 AdMob과 RevenueCat으로 거의 100달러를 벌었습니다.
One month after wasting a 1,000+ player spike, I fixed the funnel, shipped iOS/Android, and made almost $100 with admob and revenuecat.
핵심 요약
초기 유저 유입 기회를 놓쳤던 개발자가 퍼널 개선과 앱 출시를 통해 수익화에 성공한 경험을 공유합니다.
- 퍼널 개선 — 웹 기반 유입 후 앱 설치로 이어지는 경로를 최적화함
- 수익화 전략 — AdMob 보상형 광고와 일회성 유료 구매 모델을 도입함
- 데이터 분석 — 유저 행동 추적을 통해 우선순위를 명확히 설정함
- vibe coding 한계 — 개발은 빠르지만 배포와 전환은 정석적인 제품 접근이 필요함
한 달 전쯤에 레딧 댓글 하나로 Nelly Jellies에 유저 1,000명 넘게 끌어모아 놓고, 퍼널을 개판으로 짜는 바람에 기회 다 날려 먹었다고 글 썼었음.
그 글 쓸 때 진짜 자괴감 오지더라. 그 이후로 이 게임을 그냥 내가 만든 취미 프로젝트로 보지 않고, 호기심 -> 플레이 -> 설치 -> 결제까지 이어지는 진짜 '제품'으로 취급하기 시작함.
대충 업데이트된 상황은 이럼:
- 웹 버전은 진입 장벽 낮은 첫 관문으로 유지
- iOS, 안드로이드 둘 다 출시 완료
- 웹 버전에 플랫폼별 설치 유도 버튼(CTA) 박음
- CTA는 랜딩 페이지가 아니라, 유저가 게임을 충분히 즐긴 뒤에 뜨게 바꿈
- RevenueCat으로 광고 제거/프로 버전 결제 구현 완료
- AdMob 보상형 광고 적용 완료
- 진작 했어야 할 지루한 분석 툴들 다 심어둠
- 지난 한 달 동안 유니크 유저 1,000명 정도가 게임해서 100달러 가까이 벌었음
이거 뭐 은퇴 자금은커녕 담배 값도 안 되는 수준임. 근데 '바이브 코딩'으로 만든 프로젝트를 대하는 내 태도는 완전히 바뀜.
사람들한테 게임 한번 해보라고 꼬시는 거랑, 제대로 된 제품 퍼널을 갖추는 건 차원이 다른 문제임.
전에는 재밌는 것만 건드렸음:
- 게임 플레이 개선
- UI 개선
- 퀄리티 높이기
- 콘텐츠 추가
- "한 판 더" 하게 만드는 중독성 강화
이런 것도 중요하긴 한데, 진짜 문제는 지루한 부분들이었음:
- 아이폰 유저가 게임 맘에 들어 하면 그다음은?
- 안드로이드 유저는?
- 설치 유도 창은 어디서 띄울 건데?
- 웹에 남지 않고 굳이 설치해야 할 이유가 있나?
- 스토어 페이지가 유저가 흥미를 느꼈던 그 순간이랑 연결되나?
- 어떤 CTA가 진짜 효과 있었는지 데이터는 있나?
- 결제 과정이 꼬이지 않고 매끄럽게 진행되나?
- 보상형 광고 넣어서 게임 분위기 망치진 않나?
RevenueCat은 그냥 설정 문제였고, AdMob도 플랫폼 설정 문제였음. 진짜 어려운 건 게임 분위기 안 망치면서 어디에 수익 모델을 넣을지 결정하는 거였음.
잘 먹힌 거:
- 일단 웹으로 유입시키기
- 게임 좀 해본 뒤에 네이티브 앱 설치 유도하기
- 흐름 끊는 광고 대신 선택형 보상 광고 넣기
- 구독 모델 같은 거 억지로 만들지 말고 깔끔하게 광고 제거/프로 버전 일시불 결제 넣기
- 네이티브 앱을 웹 버전보다 더 쾌적한 환경으로 만들기 (웹 유저한테 불이익 주는 게 아니라)
안 먹힌 거:
- 스토어 유입 = 설치라고 착각한 거
- "무료 게임"이면 다들 좋아할 거라는 안일한 생각
- 유저가 게임에 관심도 없는데 설치하라고 들이미는 거
- 퍼널은 무시하고 기능 퀄리티만 올리는 거
- 분석 툴은 나중에 넣어도 된다고 생각한 거
바이브 코딩으로 개발 쪽은 놀라울 정도로 빨리 쳐낼 수 있는데, 유통이랑 전환은 여전히 존나게 평범한 제품 문제임. 프롬프트 몇 번 쓴다고 유저 의도까지 파악할 순 없음.
다음 목표는 리텐션임. 유저 프로필이랑 일일 퀘스트, 보상 시스템 만드는 중.

