2주 전 Claude Code로 만든 게임을 스팀에 출시했고, 현재 패치 작업 중입니다
Shipped a game on Steam 2 weeks ago, built with Claude Code, now in patch mode
핵심 요약
Claude Code를 활용해 스팀 게임을 출시한 개발자가 워크플로우와 AI 개발의 한계, 마케팅 고민을 공유함.
- 워크플로우 분리 — 기획용 Claude와 코딩용 Claude Code를 분리해 컨텍스트 오염 방지함.
- AI의 한계 — 게임의 재미, UI 디자인, 밸런스 조정은 여전히 인간의 직접적인 개입이 필수적임.
- AI 마케팅 — 'AI로 제작됨'을 강조하면 부정적 반응이 많아 마케팅 전략을 신중히 고민 중임.
- 모바일 포팅 — PC 코드베이스를 모바일로 옮길 때 포크 방식과 모노레포 방식 중 효율적인 방법을 탐색 중임.
2주 전 스팀에 게임을 출시했습니다. Claude Code를 사용해 게임 전체를 '바이브 코딩(Vibe-coded)' 했어요. 저는 설계만 하고 Claude에게 무엇을 할지 지시했죠.
출시 이후 정신이 없어서, 비슷한 작업을 하는 사람들과 이야기해 보려고 글을 씁니다.
2D 로그라이트 게임입니다. 영구 업그레이드, 다양한 무기, 많은 보스가 등장하는 탄막 슈팅 게임이에요. 저는 한국인이라 모국어는 한국어지만 7개 언어로 출시했습니다. Claude가 현지화 작업도 전부 다 해줬어요.
워크플로우는 아주 단순합니다:
• 기획용 Claude(웹)로 설계 문서 작성
• Claude Code에 문서 전달
• 빌드, 테스트, 욕설, 수정 지시
이 둘을 분리한 게 신의 한 수였습니다. 한 인스턴스에서 다 하려고 하면 컨텍스트가 다 망가지거든요.
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잘된 점:
• 명확한 시스템 설계 = 미친 듯이 빠른 구현. 무기 48개? 그냥 데이터만 채우면 됨
• 리팩토링이 엄청나게 빠름
• 7개 언어 지원. 직접 번역했으면 비용이 엄청났을 것
• 에디터 툴까지 직접 작성해 줘서 엔진을 거의 건드릴 필요가 없었음
잘 안된 점 (이쪽이 더 깁니다):
• Claude는 게임이 재미있는지 모름. 진짜로 모름. 밸런스를 맞추기 위해 제가 직접 50시간 넘게 플레이 테스트를 해야 했음
• 프로젝트가 커지니까 Claude가 자기 코드 패턴을 잊어버리기 시작함. CLAUDE.md와 코드 맵을 직접 수동으로 관리해야 했음
• UI가 예쁜지 판단 못 함. 색상, 폰트, 레이아웃은 직접 해야 함
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지금 작업 중인 것:
• 한국 마케팅 시작 (이미 글로벌 출시했지만 한국은 따로 진행 중)
• UI 전체 갈아엎기. 초기 톤이 너무 무거웠음
• 새 캐릭터 추가
• 모바일 포팅 고려 중
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궁금한 점:
- PC 코드베이스를 모바일로 옮길 때 포크를 떴나요, 아니면 모노레포로 갔나요? 뭐가 효과적이었나요?
- 'AI로 제작됨'을 마케팅에 포함해야 할까요, 아니면 숨겨야 할까요? 정말 모르겠네요
실제로 출시해 본 분들의 의견을 듣고 싶습니다. 모든 댓글을 읽고 있어요.
게임이 궁금하신 분들을 위해: https://store.steampowered.com/app/4545400/
(홍보하려는 건 아닙니다. 유용한 피드백을 주시려면 직접 보셔야 할 것 같아서요)


