2026년 가을, 내가 Claude를 쓰는 방식을 소개한다. Blender로 CGI를 만들고 음악을 작곡하지만, 내 컴퓨터에서 코드를 직접 실행하거나 Claude Code 스레드를 직접 여는 일은 한 번도 없다.

Claude 작업에 참여하면서 다른 생산성 도구를 만질 때와 눈에 띄게 달랐던 점이 있습니다. 놀랍게도 기능 요청이 대화 주제 1순위가 아니라는 것입니다. 사람들은 제가 Claude를 어떻게 쓰는지, 자신은 어떻게 써야 하는지, 공유할 만한 멋진 마법 주문은 없는지를 더 궁금해합니다.
이번 글에서는 코드를 직접 만지거나 실행하지 않고, 심지어 전통적인 Claude Code도 쓰지 않고 제 홈페이지를 새로 디자인한 과정을 소개하려 합니다. PR은 하나도 만들지 않았고 GitHub도 열지 않았습니다. 완성된 결과물을 아직 못 보셨다면 먼저 확인해 보셔도 좋습니다.
90초로 보는 리디자인
제 요청은 점점 황당해졌습니다. Blender로 베르너 헤어조크 다큐멘터리를 패러디한 CGI를 만들고, 사운드트랙을 처음부터 합성하는 식이었죠. 이런 요청을 처리하느라 스레드 60개가량이 때로는 동시에 돌아갔습니다. 작업이 복잡했는데도 조율 상당 부분은 컴퓨터가 아니라 휴대폰으로 했습니다. 로컬에서 코드를 실행할 필요도 전혀 없었습니다. Claude는 처음부터 끝까지 클라우드에서 일했습니다.
이 글은 2026년 9월 말에 쓰고 있고, 6개월 뒤에는 제 워크플로가 꽤 달라져 있을 것 같습니다. 올해 초와 비교해도 차이가 뚜렷합니다. 지금 제 작업은 훨씬 창의적이고, 제가 숙달한 기술에 덜 얽매이며, 시각적이고 감성적인 면이 훨씬 커졌습니다. 모든 작업에는 Opus 5.5를 썼습니다.
먼저 새 Claude Project를 만들었습니다. Project는 Chat, Cowork, Code를 가로지르는 계층으로 자리 잡고 있습니다. 각 분야별 개념 위에 있다고 보시면 됩니다. 사용자는 Claude 하나와 대화하고, 이 Claude는 세션을 추가로 띄우고, 세션끼리 파일과 메모리를 공유하게 하고, Claude 무리 전체를 감독하며 목표를 달성합니다.
올해 초만 해도 "Claude 여러 명한테 일을 시켜서 많은 걸 해낸다"고 농담처럼 말했을 겁니다. 지금은 프로젝트마다 Claude 하나에 총괄을 맡기고, 이 Claude가 다시 작업과 조사, 스레드를 관리합니다. 이제는 목표를 이야기하는 시간이 늘었고, 목표를 이루는 방법을 이야기하는 시간은 줄었습니다.

스레드마다 클라우드에 자기만의 컴퓨터가 하나씩 생깁니다. 스레드는 여기에 필요한 것(Blender, FFmpeg, Playwright)을 직접 설치하고, 헤드리스 브라우저로 스크린샷을 찍어 결과물을 점검하고, 제가 클릭해 볼 수 있는 비공개 미리보기 페이지를 게시합니다. 모든 스레드는 폴더 하나와 메모리 하나를 공유합니다. Claude는 제가 내린 결정을 메모리에 알아서 기록해 두고, 새로 시작한 스레드도 제가 같은 말을 반복하지 않아도 그 결정을 따르게 합니다.
디자인 팀과 일할 때처럼 영감이 될 만한 자료를 한꺼번에 쏟아 놓는 데서 시작했습니다. 90년대 레이브 포스터, 좋아하는 영화, 마음에 와닿았던 광고, 자꾸 돌아보게 되는 사진, 그냥 좋아하는 개념까지 다 넣었습니다.
스레드 10개가 거의 지침 없이 이 방향들을 동시에 탐색했습니다. 한 스레드는 국립공원 캠핑을 정말 좋아하는 사람의 포트폴리오를 구상했고, 다른 스레드는 80년대의 Ghost in the Shell 웹사이트는 어떤 모습일지 상상했습니다. 결국 둘 다 조금 식상하게 느껴졌습니다. 저는 이미 있는 걸 따라 하는 게 아니라 새로운 걸 만들고 싶었습니다.
마음에 드는 방향이 나오면 Claude에게 거기에 더 집중해서 창의적으로 밀어붙이고, 같은 방향에서 변형안을 다섯 개 더 내달라고 요청했습니다.

대부분의 방향은 제 꿈과 희망 일부를 구현하려고 HTML, Three.js 같은 라이브러리를 썼지만, 저는 꽤 일찍부터 Claude에게 Blender를 쓰라고 밀어붙이게 됐습니다. Claude는 Blender 인터페이스를 클릭하며 조작하지 않습니다. 코드를 작성해 Blender를 파이썬 모듈로 사용합니다. 웹사이트를 아늑한 캠핑장으로 만들까 잠깐 고민했을 때도 Claude는 곧바로 캠핑장을 모델링했습니다.

저는 게임보이, 레코드플레이어, 워크맨 같은 빈티지 기기 쪽을 좋아한다고 했고, 과제는 창의적인 포트폴리오 갤러리를 만드는 것이었습니다. 그러자 Claude는 결국 VHS 테이프를 제안했습니다.

우리는 Claude의 아이디어(VHS 테이프)와 제가 구상한 웹사이트를 합쳤습니다. 제 구상은 90년대 독일 영화에서 기자에게 내줄 법한 방을 인터랙티브하게 구현하는 것이었습니다.

방 구성에 대한 제 지시와 Blender를 창의적으로 활용해 보라는 주문을 반영한 Claude의 두 번째 초안은 놀랄 만큼 훌륭했습니다. 최종 배포본까지는 60번 정도 고쳤지만, 첫 브리프를 보내고 39분 뒤에 나온 두 번째 초안만 봐도 지금 보시는 방의 모습이 이미 뚜렷합니다.
Claude는 초반에 코드를 모듈식으로 짜기로 했습니다. 스레드들이 방의 각 요소를 동시에 작업할 수 있게 하려는 것이었죠. 예를 들어 테이프는 하나하나가 2D 캔버스에 그림을 그리는 별도 파일입니다.
export default {
id: "notion",
title: "Notion",
years: "2023–2025",
mount({ canvas, ctx, width, height, audio }) {
return {
frame(t, dt) { /* draw one frame */ },
input(event) { /* play, stop, next, prev, click */ },
stop() { /* clean up */ },
};
},
};Claude는 반복 작업을 마칠 때마다 아티팩트의 새 버전을 게시했습니다. 현재 버전을 컴퓨터와 휴대폰 양쪽에서 볼 수 있는 비공개 웹 페이지입니다. 저는 늘 몇 가지 옵션을 요청하고, 클릭해 보고, 피드백을 보내고, 다시 제 하루로 돌아갔습니다. 휴대폰으로 이렇게 하니 특히 강력하게 느껴졌습니다. 자전거를 타다가 아이디어가 떠오르면 Claude에게 바로 보내고, 다음 커피 한잔 하는 곳에서 결과를 확인했습니다.
이제 방 이야기를 해 보겠습니다. Claude를 가장 야심 차게 몰아붙인 부분일 겁니다. LLM 도구의 가장 멋진 점 중 하나는 예전에는 할 수 없던 일을 할 수 있게 해 준다는 것입니다. 저는 Blender를 쓸 줄 모릅니다. 원하는 것을 설명하면 Claude가 지오메트리를 코드로 작성하고, 정지 이미지를 렌더링하고, 저는 피드백을 줍니다.
지금 이 방은 Blender를 라이브러리로 제어하는 파이썬 코드 약 3,000줄로 되어 있습니다. 스크립트 몇 개를 소개하면 다음과 같습니다.
tape_model.py(332줄): VHS 카세트 한 개. 187 × 103 × 25mm 크기이며, 릴, 테이프 리본, 가이드, 경첩 달린 먼지 덮개까지 갖춘 속이 빈 케이스입니다.gear90s.py(659줄): 90년대 기자의 책상. 전화번호부 위에 놓인 마이크로카세트 자동응답기 전화기, 롤로덱스, 플로피 디스크, 삐삐, 태양전지 계산기, 디스크맨, 워크맨이 있고, 전선이 책상 뒤로 이어져 벽 콘센트에 꽂혀 있습니다.retro_pc.py(431줄): 가상의 브랜드에서 나온 80년대 후반 베이지색 PC 호환기. 5.25인치 드라이브 두 개, 키 잠금장치, 빨간 패들 스위치, 틸트·스위블 받침대에 올린 14인치 녹색 CRT, XT 스타일 키보드가 있습니다.room_back.py(290줄): 카메라 뒤쪽 절반의 방. 반사된 모습이나 자유 시점에서만 보입니다. 열쇠가 꽂힌 4패널 문과 그 밑으로 새어 나오는 빛, 베이클라이트 전등 스위치, 스투코 코니스, 타일 난로가 있습니다.자유 라이선스 모델을 인터넷에서 찾을지, 소품을 처음부터 모델링할지는 Claude가 알아서 판단했습니다. 일부 가구는 Poly Haven(CC0 라이선스)에서 가져왔지만, 책상, TV와 VCR, 디스크맨, 워크맨, 구형 PC 전체, 방 지오메트리 전체 등 대부분은 "Claude 제작"입니다. 표면 텍스처도 코드입니다. Claude가 만든 나무, 석고, 플라스틱, 금속은 사진이 아니라 프로시저럴 노이즈입니다.

저는 계속 포토리얼한 느낌을 요구했고, 이야기는 곧 라이트 맵으로 이어졌습니다. 브라우저의 실시간 조명으로는 제가 원한 부드러운 반사광을 낼 수 없어서, Claude는 Blender의 패스 트레이서인 Cycles로 빛을 텍스처에 베이크하기로 했습니다. 꽤 복잡한 과정입니다. 움직이지 않는 표면에는 모두 두 번째 UV 세트를 만들어 아틀라스에 채워 넣고, 아틀라스마다 최대 네 가지 맵을 둡니다. 빛이 없는 원래 색상, 방 안의 조명(스탠드, 도시의 불빛, 달빛)에서 오는 빛, TV에서만 오는 빛(순백색으로 발광), 스탠드를 끈 상태의 방입니다. 셰이더는 TV 빛에 테이프가 보여 주는 화면의 색을 입히므로, 파란 테이프를 넣으면 방이 파랗게 변합니다.
vec3 lamps = pow(texture2D(irrA, uv).rgb, vec3(3.0)) * sA; // desk lamp, city, moon
vec3 tv = pow(texture2D(irrB, uv).rgb, vec3(3.0)) * sB; // the TV alone, baked white
vec3 light = lamps + tv * tvColor;움직이는 것(테이프, 손잡이, VCR 덮개, LED, 화면)은 베이크하지 않고 실시간으로 조명합니다.


Claude를 너무 띄워 주려는 건 아니지만, 이 모든 일이 코드만으로 가능하다는 게 저에게는 정말 놀랍습니다.
참고로 자전거를 타고 돌아다니는 동안 Claude가 클라우드에서 일하는 모습을 보는 것도 꽤 멋지지만, 본격적인 3D 작업은 전용 GPU가 있으면 훨씬 유리합니다. 어느 스레드에서든 작은 "+" 아이콘을 누르고 Work Locally을 선택하면 내 컴퓨터를 연결할 수 있고, Claude가 내 컴퓨터를 이용해 더 빠르게 렌더링합니다.
저는 "창밖"이 어떤 모습이어야 하는지 아주 구체적으로 생각해 두었습니다. 포토리얼하고, 살아 있는 느낌이면서, 방문자 기기의 CPU/GPU를 많이 잡아먹지 않아야 했습니다. 이번에도 무엇이 가장 좋을지 제가 미리 알 필요는 없었습니다. 가능한 방법을 전부 만들어 봤으니까요. 놀랍지 않으실 겁니다.
첫 번째 임시 이미지는 사진이었습니다(Billie Grace Ward의 "Berlin Skyline", CC BY 2.0). 저는 영리하게 Blender로 스카이라인 전체를 생성해 보기로 했습니다. 꽤 괜찮아 보였지만 사진만큼은 아니어서 그 방향은 접었습니다.

Claude에게는 더 나은 아이디어가 있었습니다. 오픈 깊이 추정 모델 Depth Anything V2로 사진을 채널 두 개짜리 50KB 깊이 맵으로 바꾸는 것이었습니다. 하나는 부드러운 맵으로, 카메라가 흔들릴 때 안테나, 신호등, 가까운 건물이 스카이라인에 대해 미끄러지듯 움직이게 합니다. 다른 하나는 선명한 맵으로, 기차가 건물 뒤로 사라질 수 있게 합니다.
덕분에 두 마리 토끼를 다 잡았습니다. 사진은 그대로 보이면서, 깊이 정보로 움직이는 불빛과 기차도 구현할 수 있었죠. 이것들은 모두 사진 위에 GPU로 그려지므로 CPU 비용은 거의 들지 않습니다.

이번 프로젝트에서 가장 좋아하는 부분 이야기를 해 보겠습니다. 베르너 헤어조크의 세상의 끝에서 만나다(Encounters at the End of the World)에 나오는 "허무주의 펭귄" 장면을 패러디하는 일입니다. 펭귄 한 마리가 무리를 떠나 홀로 산을 향해 내륙으로 걸어가는 장면이죠.
Claude와 저는 단순하게 시작했습니다. SVG만으로 그린 어린아이 그림 같은 애니메이션이었습니다. 덕분에 제가 원하는 패러디가 정확히 어떤 것인지 이야기할 수 있었습니다.

제가 원하는 바가 꽤 분명해진 뒤에는 Claude에게 원본을 먼저 최대한 비슷하게 재현한 CGI 버전을 만들어 달라고 했습니다. 제가 바꾸고 싶은 부분은 나중에 넣으려는 계획이었죠. 듣기로 Claude는 VFX 아티스트가 할 법한 방식으로 작업했다고 합니다.
640×480 프레임 2,787장을 23.976fps로 렌더링해 116초짜리 영상을 만들었습니다.

좋은 패러디는 원본과 아주 비슷하되 작은 디테일 몇 군데만 바꿀 때 빛납니다. 얼음 위에 놓인 컴퓨터 책상, 외로운 펭귄이 가는 길에 늘어선 회사 깃발들(제가 일했던 곳마다 하나씩), 1년에 한 번쯤 새 글이 올라오는 제 블로그를 비튼 우스꽝스러운 언급 같은 것들입니다.

Claude는 사운드 디자인에서 전반적으로 훌륭했지만, 내레이션 음성은 처음에 무료 오픈소스 모델로 만들어 보려 했습니다. 작동은 했지만 품질이 다소 아쉬워서, 저는 ElevenLabs Starter 계정에 가입하고 API 키를 Claude에게 건넸습니다.
아, 그리고 Claude가 웹사이트에 들어가는 사운드트랙 세 곡을 처음부터 작곡하고 합성했다는 이야기는 했던가요? (이번에도 놀랍게) 파이썬을 썼습니다. 먼저 악보를 쓰고, 그다음 신시사이저 엔진을 만들었습니다. 저는 음악을 어떻게 만드는지 전혀 모릅니다. Claude에게 어떤 방식으로 접근했는지 물어봤더니 이렇게 답했습니다. "Deep Field는 34.6Hz의 C# 드론 위에 C# 마이너의 4마디짜리 코드 여섯 개(C#m(add9), Amaj7(#11), F#m9, F#m(add9)/G#, C#m(add9), B)를 얹은 곡입니다. Late Shift는 32마디 AABA 송 폼입니다." 저는 이게 무슨 말인지 전혀 모르지만, "이거 좋네요"나 "아뇨, 좀 덜 들뜨게 만들어 주세요" 같은 릭 루빈식 피드백은 줄 수 있었습니다.
많은 엔지니어가 신념의 위기를 겪고 있는 것 같습니다. Claude 스레드 수십 개가 동시에 윙윙 돌아가는데, 그 많은 코드를 다 읽는 건 불가능하다는 거죠. 맞는 말입니다. 저는 코드를 읽지 않습니다. 엔지니어와 엔지니어링 매니저를 모두 해 본 분이라면 이 점이 더 쉽게 와닿을 겁니다. 매니저는 팀원이 만드는 모든 변경을 일일이 검토하지 않고도 품질을 확보할 방법을 찾아야 합니다. 마이크로매니징 없이 그렇게 하는 법을 다룬 책이 통째로 여러 권 나와 있고, 저도 대체로 같은 메커니즘을 씁니다. 대표적인 예가 엄격한 프로세스와 측정을 요구하는 것, 그리고 개별 에이전트에게 부수는 일을 맡기는 것(적대적 에이전트, 즉 코드가 나쁘다는 것을 증명해야 성공하는 에이전트)입니다.
여러 QA 스레드가 헤드리스 브라우저로 사이트를 라운드마다 돌려 보고, 공유 폴더에 약 3,000줄 분량의 발견 사항을 기록했습니다. 총괄 Claude는 어느 스레드의 잘못인지 재빨리 파악해 해당 스레드에 결과를 넘겼습니다. 알고 보니 Claude가 여럿인 세계에도 책임 공방은 있더군요. 적대적 에이전트들은 라벨이 빈 카세트, 남아 있던 독일어, 카드 뒤에서도 클릭되는 링크, 테이프를 빠르게 바꿀 때 생기는 레이스 컨디션을 찾아냈습니다. Claude 스레드 하나가 완벽한 코드를 쓰지는 못하지만, 서로 책임을 묻는 Claude 무리는 제 기준을 충족합니다.

모델은 힐클라이밍을 아주 잘합니다. 프레임 레이트, 드로 콜, 섀도 드로 같은 구체적인 목표를 스레드에 주면 꽤 멀리 갈 수 있습니다.
모델이 장면의 두 버전이 대체로 같아 보이는지 판단하기 어려울 것 같지만, Claude는 영리한 해법을 찾아냈습니다. 비교용 스크린샷을 찍어 픽셀 단위 차이를 실제로 계산한 것입니다. 여러 각도에서 이렇게 하면, 성능 향상이 진짜 향상이지 단순한 품질 저하가 아님을 확인할 수 있는 꽤 확실한 방법이 됩니다.

이 글을 읽으며 마음이 아플 분들을 배려하고 싶습니다. 3D 모델링의 이론과 실습을 배우는 고통을 겪지 않은 사람이 갑자기 3D 작업물을 만들었다고 하니 터무니없다고 느끼실 수 있습니다. 품질이 낮은 요소를 하나씩 찾아내 슬롭이라고 부를 수도 있겠죠. 제가 24시간 작업한 결과물과 몇 주에 걸쳐 손으로 공들여 설계한 방의 차이를 지적하실 수도 있을 겁니다.
엔지니어들에게서도 비슷한 감정을 분명히 들었습니다. Electron 덕분에 데스크톱 앱 개발이 쉬워졌을 때도 그랬고, AI 지원 코딩이 부상할 때는 말할 것도 없었죠. 저는 아마 평범한 수준의 엔지니어겠지만 프로 엔지니어이기는 합니다. 수많은 사용자에게 닿은 제품을 여러 개 만들었으니까요. 2026년에는 AI 없이 제 웹사이트를 다시 만들 생각은 하지 않았을 텐데, 재미있게도 "코딩 전용" 도구인 Claude Code에는 손도 대지 않았습니다. 그냥 Claude를 썼습니다. Opus 5.5와 범용 하네스는 지금 하는 일이 "코딩"이라고 따로 알려 줄 필요가 없었습니다.
샌프란시스코 현대미술관(SFMOMA)에서 마티스 전시가 훌륭하게 열렸는데, 1905년 파리 살롱 도톤(Salon d'Automne)을 재현한 코너도 있었습니다. 그 살롱에서 한 비평가가 마티스와 친구들을 "야수(wild beasts)"라고 깎아내렸죠. 이 전시를 보니 50년 전에 역시 파리 살롱을 둘러싸고 벌어진 "사진이라고?!?!" 소동이 떠올랐습니다. 프랑스 시인 샤를 보들레르는 1859년 사진이 처음 파리 살롱에 입성했을 때 사진에 대해 가장 매운 평을 내놓았습니다. 그가 보기에 사진을 예술로 여기는 것은 명백히 예술이 쇠퇴하고 있다는 증상이었습니다. 기계적 과정을 창작으로 치는 건 틀린 정도가 아니라 프랑스 취향에 대한 위협이라는 것이었죠! 사진은 "화가가 되고 싶은 모든 사람, 재능이 너무 모자라거나 너무 게을러서 공부를 끝내지 못한 모든 화가의 도피처"라고 했습니다.
어쩌면 저도 재능이 너무 모자라거나 너무 게을러서 홈페이지 전체를 처음부터 다시 디자인하지 못하는 사람일지 모릅니다. 그런데도 저는 지금 여기 앉아, 전적으로 기계의 손으로 만든 새 홈페이지가 꽤 자랑스럽습니다. 저는 프랑스인도 아니고, 제 취향이 다른 사람보다 낫다고 장담하지도 못합니다. 하지만 이 홈페이지는 불과 48시간 전 제 머릿속에 그렸던 모습 그대로이고, 친구들에게 보여 줄 생각에 꽤 설렙니다.